第二點DOTA2從開局控制兵線就要進行卡位了,而LOL沒有卡位一說,DOTA2除了側重於正補之外,還需要進行反補,除了反補小兵,甚至還可以反補防禦塔,而且每個英雄都有他的施法距離和前搖時間...
檢視全文»如果LOL中,加入正補和反補,會是什麼結果?
眾所周知正反補機制是Dota2裡特有的反補機制,反補決定了,線上的優劣,也決定了,經濟的多少,Dota2不是一款大眾遊戲,人少的根本就是正反補,可以說如果你是一個老手,在線上憑藉這反補,你很有可能前期,讓對方一個兵都吃不到,結果就是裝備差距...
檢視全文»怎麼在DotA中引入友軍傷害,而不影響其遊戲性和遊戲體驗?
目前dota中也是存在友軍傷害機制的,對己方小兵的反補,要求小兵生命低於50%,使用a就可以反補,只不過都是在幾種特殊狀態,,生命低於25%,處於特殊狀態,如末日大,女王的毒,劇毒的瘴氣,亞龍的大,鳳凰大招時,都可以被隊友普通攻擊普a...
檢視全文»為什麼DOTA2裡會有“屯野”和“反補”這種比較違和的機制?
如果換DOTA玩家來看,他應該會覺得“為什麼LOL居然沒有‘屯野’和‘反補’呢,太違和了”...
檢視全文»lol轉dota2,怎麼上手比較快?
DOTA上手很簡單不會被虐的,先去百度英雄簡稱比如DT,TA,Y,PA等等都是誰,免得別人說誰誰誰你卻不知道叫的是你...
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