《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?復歸2017-11-26 13:09:24

可以,其實王者榮耀已經在客觀上起到了一些這樣的作用了。

有個事情可以比較一下, 就是日本的戰國文化。就是織田信長那幫人。其實日本的戰國文化跟中國的三國、戰國比起來差的太遠了,基本上就是村長和村長打架,而且史料記載得也一點都不豐富,可最終日本的戰國文化卻非常盛行,甚至許多歷史上一筆帶過的小人物,都有很詳盡的設定。

為什麼呢,主要是因為日本遊戲對於戰國文化的推廣和傳播,各種對於戰國的遊戲非常非常多,玩家們玩的多了,對這些人物的認同感就越來越強烈。

同時,在一代又一代的遊戲中,各種角色的設定不斷完善,本來在歷史上毫無亮點的一個小人物,也被塑造得有血有肉了。

而且,日本對於傳統歷史的改編更加離譜,像有些人物直接就塑造成了魔王的化身,這更加離譜了,但卻很受歡迎。

而且,這也不會對玩家們造成不良影響,因為玩家們知道這是虛構的,但首先是要讓他們感覺到這個人物非常厲害,感受到他的特點,之後感興趣的玩家們就會去看,這個人在歷史上是個什麼狀態,到底真實的他是什麼樣子的。

至於那些根本不關心的人,讓他知道了有這個歷史人物不是更好嗎?

在王者榮耀之前,很多小學生都不知道李白是誰,但在玩了李白之後, 好多小學生愛屋及烏去背李白的詩了,這應該也是一種文化傳播了。

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?果橙電影2017-10-22 15:13:12

眾所周知《王者榮耀》遊戲裡的角色,大多取自中國歷史傳說中的人物,但卻與我們熟知的課本上的歷史全然不符。詩仙李白搖身一變成為了倜儻刺客;荊軻竟成為了一個女子;名醫扁鵲是用毒高手…。 狄仁傑、孫悟空、后羿、大喬等角色都可以在同一手機螢幕中偶遇廝殺。在遊戲中從形象到內容違背了我們的傳統記憶。

之前社會中的批評主要集中在“歷史事實”這四個字,但你認為的“歷史”就真的是“史實”嗎?群體所認同的“歷史事實”,究竟是如何被建構起來的?我認為,只要被“傳播”就會被“加工”,歷史這玩意兒,本來就是被塑造的,千人千面。比如:花木蘭,如果她回來,不說出真相,那歷史裡面記載下來她就是一個壯士,那你怎麼解釋這個事情?沒有辦法解釋歷史到底是什麼樣。所以,我們每個心中都有一個歷史。

對於真實所發生的歷史,除了實物證據,其他記述都無法保證百分之百的真實,甚至連當事人自己的回憶,也不能擔保是否有“羅生門”的可能。回顧歷史本身,比如“荊軻”到底是一個什麼形象,誰也不知道。李白在我心目中的形象和別人心中的形象就是不一樣。當然,《王者榮耀》也說了裡面的遊戲背景不是真實的歷史,這種就像“吸菸有害健康”一樣,它是有提醒的。

任何影視和遊戲都是根據自己的理解和需求來建構人物性格。不能說完全尊重歷史,如果說完全尊重歷史,裡面韓信什麼樣,劉邦怎麼樣,都是尊重符合歷史,那我們的文化產品就沒有任何的傳播價值,因為這樣就不能演繹了,會固定了形象。我們大膽想象再過一百年以後,可能會出現一個新的形象,傳播形式又有了新的變化以後,難道我們就不演繹了嗎?那肯定要繼續演繹的!

其實,我國的影視、遊戲絕不亞於國外。只是我們受管制太多,抑制了自身的發展空間。比如,早前的《秦殤》《傲世三國》《三國群英傳》都是歷史題材佳作,考據嚴謹,設定詳實。同樣的,還有《軒轅劍》《幻想三國志》等。只是後來,人們漸漸對其失去興趣,在我們手機上能出現的這型別遊戲如鳳毛麟角,少之又少。

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?

捫心自問,你認為允許演繹歷史,在本國人民乃至世界人民中都廣泛傳播弘揚光大;還是完全尊重史實不許改編,使本國人民都很難對自己國家的遊戲失去興趣,讓歷史埋在故紙堆裡,這兩種做法到底哪種才是“尊重歷史”?

追溯中國的文化輸出歷史,

人們嚮往更高層次的文明是一種本能的反應

著眼於全球化,不是特殊原因(比如希特勒發動戰爭,給人們洗腦)。如果說常規的文化交流,其實都是商業行為。回顧近百年的歷史, 我們對外輸出的文化產品(文化產品走向海外)少之又少。近幾年,不論是我國的電影、電視劇、網路小說,還是科技、時尚……。都難登國外的“大雅之堂”,也很少受外國人的“喜聞樂見”,難以成為他們文化的主流。

價值觀和文化是有高有低的,文明程度高的文化自然會受到追捧,人們嚮往更高層次的文化,是一種本能的反應。在漢唐盛世時期,因為我們的文化程度高,日本派遣唐使來到中國,看到當時的中國是路不拾遺,每個人穿著仙風道骨,外國人自然嚮往。那麼就會有價值觀文化的輸出。價值觀的輸出是自然流動的過程,是強求不了的。而真正好的東西才會引起人的嚮往,才會有共鳴。比如《權力遊戲》,表面上看沒有輸出價值觀,但是背後,它把權利解構,傳遞的就是“我們無比自由”的價值觀。大家就會喜聞樂見的接受,所以無論任何的文化產品,背後都是輸出價值觀。

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?

(《王者榮耀》遊戲中的歷史人物形象)

這麼來看,《王者榮耀》作為一款現象級網遊第一次把真實歷史中的各位人物“召喚”出來,從而鼓勵並且推廣中國的歷史,是一件非常令人欣喜的事情,既不生硬也不說教,很輕鬆的就玩起來。玩完之後,你就會了解歷史人物從而瞭解文化。許多玩家因為這款遊戲主動背誦李白的詩篇,積極尋找扁鵲韓信趙雲黃忠這樣不算太出名的人物的真實背景,成功吸引了人們對歷史人物的興趣。

《王者榮耀》走出海外的意義,

絕不是你想的那樣簡單!

根據心理學中希金斯和金(Higgins & King)提出的啟用模型——“鋪墊理論”他們認為:如果最近或者持續受到某種資訊刺激,這一資訊或概念的潛在活力就會非常強大,將對新的資訊產生影響。

放在《王者榮耀》上來說,如果我們每天都玩這款遊戲。就無可避免的對其中的人物形象留有極其深刻的印象,對他們的背後歷史故事產生極大的興趣,並且可以毫不費力的記在腦子裡。

《王者榮耀》作為一款遊戲的集大成者。它把中國古代的文化都給他融入到遊戲裡面,把招數和詩歌的意境結合到一起,製造出很喜聞樂見的玩法。個人認為,進入海外會很成功。玩過李白的就都會知道將進酒,因為他的招數就是。比如王昌齡,他有個招數是“長河落日圓”你就會很有想象空間,這種感覺就會是非常美,國外是做不出來這個東西的,因為國外沒有這樣的詩歌。如果有一天,國外真的有一個遊戲這樣做了,比如被韓國日本做了,很有可能過了100年,人們都會覺得李白是個日本人。洗腦就是這樣想,因為根據“鋪墊理論”當我們玩過之後,他的印象就是那麼深。

中國到底需不需要文化對外輸出?

答案是肯定的“需要”!

因為我們要和外國往來做生意,就肯定要輸出價值觀和文化。既然有輸入就會有輸出,哪邊的文化價值觀濃度高哪邊就輸出的多。從前層次來說,像《王者榮耀》這樣的文化產品輸出首先會給我們帶來商業價值,它是屬於知識密集型產業,是我們需要的。從深層次來說,每一個民族都希望變強。比如我之前在海外,海外的媒體宣傳都是不公正的,很多人對我們的印象還是停留在很落後的狀態。中國人在海外發展就會有阻礙,很受排擠。當我們的文化和價值觀輸出之後,就會和當地人有共同語言,聊到自己國家的文化。展示出我們國家很“健康”的狀態。國家也需要這樣的形象。

我們在海外有“孔子學院”,它的定位很高,但是還是沒有解決最基礎的問題, “孔子是做什麼的”?缺少了趣味性,外國人就不會真正的瞭解他的理論。在《王者榮耀》裡面,孔子對應的角色是老夫子。人們就會了解,原來孔子是“萬古長明”…。接下來就會了解孔子,瞭解孔子的思想,接受這種文化。文化這種東西都是潛移默化的。

《王者榮耀》是否可以更好地弘揚和輸出中國的歷史文化?

文化輸出都是建立在經濟基礎之上。在中國出現騰訊這樣大公司的基礎之上,才具備了能產出像《王者榮耀》這種金字塔尖的文化產品。這是一種非常好非常好的狀態,而不應該去打壓。正是因為出現像王者榮耀這種能走出國門的文化產品,才說明中國經濟發展是健康的。