2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?妖怪打遊戲2019-03-31 18:17:59

很高興為您解答這個問題,讓我們一起就這個問題來進行探討一下!

超休閒遊戲是怎麼做到以如此快的速度爆炸發展的?

我認為,主要有兩個原因,第一點是,如今手遊玩家形象以及吸引他們的遊戲型別都在變化。遊戲玩家的形象在近些年有了很大的變化,三分之一年齡為 45 歲以上,女性佔 55%,這與硬核玩家的經典形象完全不同。

一份關於移動和平板遊戲的報告顯示,人們玩遊戲的方式和時間也在變化。與長時間地遊戲相比,現在玩家都是選擇在日常生活中穿插著的空閒時間進行遊戲,比如等人、旅行或者休息時等。

在這些情境下,玩家對短時間娛樂的遊戲需求越來越高,而超休閒遊戲正好能符合其要求,因為它們是點選即玩的遊戲。下圖資料顯示出,對於超休閒遊戲的發展而言,現在的玩家市場是一個理想市場。

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?

我認為,第二個原因與超休閒遊戲從主要依賴交叉推廣到現在大規模進行使用者獲取的策略轉變有關。隨著廣告變現成為更主要的收入來源,以及該類遊戲的 ARPU 逐漸上升,超休閒遊戲開發商在 UA 市場中的競爭力越來越大。

除此之外,超休閒遊戲還在大力投資創意最佳化,以提高其 IPM(每千次展示安裝量)。例如,一款釋出了優質可玩廣告的超休閒遊戲可以以 40 美分的價格獲得 50 的 IPM,而一個創意沒那麼好的中核遊戲開發商需要以 5 美元的價格獲得 3 的 IPM。這意味著,與其他型別遊戲相比,超休閒遊戲的開發者可以以更低的價格產生極具競爭力的 eCPMs,這類遊戲的廣告轉化比其他遊戲好很多。

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?

目前關於超休閒遊戲最大的擔憂之一是,這種新型別遊戲是否有助於市場的整體發展?它會為手遊市場注入新鮮玩家血液又或只是蠶食其他型別的玩家。如果超休閒遊戲可以帶來新的玩家,他們是否可以被轉換為非超休閒遊戲玩家?

我認為,從表面上看,超休閒遊戲確實有帶來部分新玩家進入市場。幾年前,Facebook 和 Google 是獲取使用者唯二可行的選擇,因為當時大部分 3A、中核和休閒遊戲發行商變現的主要方式都是應用內購而不是廣告,這也意味著市場上的廣告庫存量很小。隨著 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等超休閒遊戲發行商的出現,廣告變現模式逐漸被市場重視,這不僅擴大了市場可用廣告庫存的總量,使用者獲取渠道也被擴寬。

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?

我認為,超休閒遊戲經濟的未來,很大程度上依賴於以應用內購變現的遊戲是否能學會有效地利用超休閒遊戲廣告位並持續提高預算。就像購買 Facebook 資源的學習曲線一樣,IAP 類買家必須學會最佳化技術,例如提高創意,從而更好地理解超休閒遊戲玩家以及如何讓他們在安裝後開始變現。

此外,品牌也開始發現遊戲內廣告的價值所在,因為激勵影片廣告可以帶來高質量且參與度很高的使用者。因此,隨著品牌在遊戲內廣告的支出越來越高,同時 IAP 廣告主也將更有效地利用超休閒遊戲廣告位,這一類別將在 2019 年繼續增長。

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?

好了以上是我的觀點及看法,最後在這裡,祝大家每天都有個好心情,謝謝!

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?地位極高的洋大人2019-03-31 13:33:20

當然會一如既往地引領

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?小A也挺好2019-03-31 15:14:50

不請自來

當下快節奏的生活讓許多人都力求找到放鬆壓力的點,休閒遊戲的潮流來之已久了,早期的 《祖瑪》 到 《植物大戰殭屍》,而最成功的莫過於 《 憤怒的小鳥 》,這款人盡皆知的單機遊戲可謂火爆之極,儘管現在有號稱全民吃雞遊戲的潮流、騰訊的《王者榮耀》。但都沒有普及到休閒遊戲的層面,並不是每個人都愛玩這類遊戲。

或許到了上班年紀,隨著年齡的增加,我們也逐漸減弱了對遊戲的追求,一款簡單休閒的遊戲,足矣。

最後,祝大家遊戲愉快,生活開心

2019年超休閒遊戲還會繼續引領市場嗎?每日最佳acg資訊2019-03-31 15:17:40

遊戲的本質是消耗時間換取某種精神層面的愉悅,小遊戲或者輕度休閒遊戲在消耗時間上更加碎片化,刺激頻次更高,所以具有極高的傳播力,傳播路徑通暢的情況下,輕易達到幾千萬的下載量