有多少人在玩《王者榮耀》?

有多少人在玩《王者榮耀》?能恩智慧2017-08-15 17:26:11

2017年,在從五歲到五十歲的中國網民中,手機遊戲《王者榮耀》成為了最熱門的話題。註冊使用者超2億、日活躍玩家超 8000 萬的驚人資料,使其一度成為全球註冊和活躍玩家最多的手遊。交易總額單日最高達2億、單月超30億的成績亦是罕見的商業成功。加之居高不下的話題熱度、風靡幾乎全年齡玩家的遊戲潮流與大眾受到的廣泛影響,交織成了專屬於《王者榮耀》的社會現象,這不僅使其自身備受關注,亦使電子遊戲這一新興事物進入大眾視野。

愉悅是根植於遊戲的本質特性

電子遊戲橫空出世,但它並非沒有底蘊的無根浮萍,其背後隱藏著兩條脈絡:一是形式,遊戲誕生自人類文明的搖籃時期,漫長時間的發展使其自身高度成熟;二是媒介,作為新媒體時代誕生的最新成果,電子遊戲借網路普及、技術發展的東風,使許多高度理想化的內容成為現實。

電子遊戲的強大魅力主要承襲自遊戲這一古老的文化形式。遊戲是由一個專屬時空(比如棋盤、畫在地上的房子、人為拉起的皮筋等)和一套參與者自覺接受並完全遵從的規則構成的,在為達到目標而努力的過程中,參與者不僅獲得了愉悅的感受,也有著遊戲有利於現實生活的意識。

有多少人在玩《王者榮耀》?

井字遊戲。

遊戲時,參與者受到規則約束,必須在容許範圍內做出選擇,選擇的存在使遊戲具有多種可能性。以井字遊戲為例,參與者的每次落子都會引發多種可能,每一種都會導致戰局發展至不同方向。小場域裡的大變化——這就是諸多可能性為遊戲帶來的魅力,在沒有對井字遊戲的可能性進行窮舉(上圖為前兩次落子的可能性列舉)前,誰能想到一個僅有9個格子的棋盤竟擁有26830種不同的結局呢?更重要的是,在面對越來越多的可能性時,參與者同時也付出了更多的深思熟慮,多次思考拉高心理預期,使其對遊戲結果更加在意。孩童搭積木便是最直觀的的例子,積木越搭越高代表著孩子在這場遊戲中獲得了越來越大的成功,同時積木轟然倒塌的風險也愈加逼近,每次加入新積木的過程都有兩種截然相反的可能性在鼓勵刺激著他們,這使他們興奮緊張,並在每次得來不易的成功後會心一笑。

可能性帶來興奮與激動,也帶來了緊張情緒,但遊戲場域的緊張與現實生活的緊張並不相同。伽達默爾在《真理與方法》中曾經指出,遊戲的真正本質就在於參與者能夠從現實生活中永遠在追逐目的的緊張狀態中解放出來。進行遊戲的特定地點使遊戲生來和現實生活相互隔離,隔離性促使參與者產生互動抑制,也就是俗稱的“換腦子”。大腦中負責遊戲的部分高度活躍,將負責工作學習的部分抑制在鬆弛狀態。若能調節得當、做到張弛有度,則參與者既能在遊戲場域中獲得愉悅感受,又能完成現實生活的放鬆。

新媒體時代,遊戲因技術加持得到長足發展,任務模式和反饋機制加強了電子遊戲的吸引力。許多電子遊戲設定有單元時間內重複進行的任務(如每日任務、每週任務等),這些任務通常較為簡單、極易完成,而又獎勵豐厚,促使參與者養成每單位時間便進行遊戲的習慣。此外,電子遊戲的反饋機制亦十分巧妙。在現實生活中,當我們重複地進行某項活動——比如高三學生備戰高考做習題時,他在考試前無法明確獲知自己取得多大進步,枯燥的過程經常難以為繼。但若將電子遊戲數值化的特點引入此情境中,學生每完成一道題,都能看見經驗值的增長,感受到自己距離升級更近一步,每一點小體現都是莫大的鼓舞,而這種直接反饋在現實生活中是很難達成的。

電子遊戲的主要型別及其特點

自20世紀中葉以來,電子遊戲經歷了從無到有、從艱難起步到蓬勃發展的過程。可惜的是,在行業逐步成熟的大背景下,電子遊戲的分類仍然沒有通行標準。

我們當然可以籠統地進行一些分類:按是否需要網路,將電子遊戲分為單機遊戲和聯網遊戲;按依託平臺,將電子遊戲分為主機遊戲、電腦遊戲、網頁遊戲、手機遊戲。但簡單的一刀切並不適用於紛繁複雜的電子遊戲世界。20世紀90年代,中國大量計算機雜誌與電子軟體刊物譯介了日本業界的分類方法,將電子遊戲大致分為射擊遊戲、動作遊戲、格鬥遊戲、運動遊戲、冒險遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、競速遊戲、桌面遊戲、解謎遊戲等。但時至今日,在遊戲產業的蓬勃發展面前,這一標準也已經顯得力不從心。

造成現階段難以區分遊戲型別這一現狀的原因有很多,例如作品存在多種型別的核心要素,籠統分類下充斥眾多子類,遊戲廠商主推的型別概念與玩家的經驗判斷存在差異等等。同時,電子遊戲分類因文化圈的不同而存在巨大差異:如日本玩家很少接觸第一人稱射擊遊戲,所以它只被作為射擊遊戲的一個分支看待,而熱衷於此的美國玩家卻會根據打槍視角的不同將其作為獨立的大類進一步細分;在日本,以戀愛為主題的角色扮演遊戲大行其道,數量龐大的作品推動其形成了多個分支型別,而很少接觸戀愛遊戲的美國玩家則喜歡將其籠統地歸進冒險遊戲裡去。

有多少人在玩《王者榮耀》?

《王者榮耀》地圖。

《王者榮耀》是需要聯網、運營在手機平臺上的多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)遊戲。遊戲以競技對戰為主,玩家召喚不同定位的英雄在王者峽谷、長平攻防戰、墨家機關道等多張地圖中進行五對五、三對三或一對一的戰鬥,透過角色升級、購買裝備、攫取地圖資源等手段逐步推進,在此基礎上依靠隊伍配合與戰術安排獲得最終的勝利。

作為MOBA,《王者榮耀》首先得到了此類作品的滋養。現階段,MOBA是中國乃至世界玩家最喜歡的遊戲型別(即便頑固如日本玩家,近年來也開始組建MOBA戰隊)。作為即時策略性的電子遊戲,MOBA要求玩家兼顧個人發揮與團隊配合,大量可供選擇的英雄角色、豐富的技能與裝備、多樣化的戰術選擇使其具備其他遊戲難以擁有的高度可玩性。同時每局對戰都“從零開始”,玩家無需大量前期投入便可接觸核心玩法,不必被每日任務綁縛在重複任務之中,可以更加自由地選擇是否遊戲與何時遊戲,“零的起跑線”也使玩家之間更趨向平等。此外,MOBA可以自然地電子競技化,有多方賽事、職業聯盟、資本與產業鏈的加持,作品壽命會被大大延長。如今電子競技專業已得到政府承認,開始被納入教育體制、走進高校。《王者榮耀》代表著的移動電競之路雖然只是剛剛開始,卻可以吸收體育競技或傳統電競發展成熟的經驗與養分,使自己迅速發展壯大。

在作為MOBA之外,《王者榮耀》還是一款手機遊戲。20世紀末,電腦是諸多平臺的領頭羊,彼時中國浮現出大批在世界範圍內亦堪稱優秀的作品,如漢堂的《天地劫》系列與大宇的《仙劍奇俠傳》系列等。21世紀初,遊戲主機超越電腦,成為全世界半數左右電子遊戲的交易平臺。但自2000年起,國內長達十三年的主機禁令(即遊戲機銷售禁令),使中國電子遊戲在傳統作品發展成熟後遭遇型別與題材的雙線瓶頸,也在中國玩家與主機之間留下了深不見底的鴻溝。“失之東隅,收之桑榆”,主機遊戲的落後使中國留給手遊成長的空間變大。《王者榮耀》正是在此基礎上打破了歐美壟斷MOBA的現狀,該遊戲由中國人自己製作發行,在過去一度侷限於角色扮演、故事非武俠即玄幻的中國電子遊戲領域,這無疑是極大的創新。

在MOBA、手機遊戲的定位之餘,《王者榮耀》更是一款聯網遊戲,玩家互動的因素凸顯出了社交屬性,這也是《王者榮耀》攫取大量非傳統玩家的原因所在。

在“小學生”、“女大學生”與“高階玩家”的背後

在取得現象級成績後,《王者榮耀》得到了全社會的廣泛關注,這與其背後廣大的未成年人群體有著密不可分的關係。在該遊戲的玩家群體中,未成年人佔比約18。12%,其中未滿12週歲的玩家佔比約3。62%。此款遊戲誕生以前,玩家熱衷於將遊戲水平較低的人稱為“小學生”。如今,“小學生”不再是單純戲謔的稱呼,這一數量約為700萬的玩家群體開始指向貨真價實的小學生。

社交屬性是中小學生消費需求的核心。《王者榮耀》消弭了過去電腦遊戲不同伺服器之間天塹般的隔閡,解決了其他手機遊戲不同系統無法互動的問題,使身處不同伺服器、使用不同系統手機的玩家能夠一同進行對局與交流。同時,因為依託騰訊旗下微信和QQ這兩大中國最主流社交軟體,不用手動新增即可拉取好友列表中的玩家資訊,《王者榮耀》具有其他遊戲無法比擬的優越性。在丁酉雞年春節期間,新浪微博、百度貼吧等社交平臺上出現大量段子,描述《王者榮耀》勾連陌生親戚、成為溝通橋樑的情況,使其一度被目為“社交剛需”。春節假期結束後,《王者榮耀》的社交屬性在部分群體中開始消退,但卻於中小學生中保留下來,和朋友一起玩這款遊戲成為了中小學生社交中的重要組成部分。

有多少人在玩《王者榮耀》?

《王者榮耀》英雄(部分)。

在新時代媒介變革的衝擊下,當下的中小學生,尤其是小學生,與早已成年的我們擁有迥異的童年生活。我們成長於古登堡時代的尾聲,作為印刷文明哺育的最後一代人,雖然童年不乏電視劇、電影等新媒體文藝形式的陪伴,但玩耍的遊戲更偏向沒有新興媒體介入的古老形式。如今,中小學生在電子遊戲中社交,實質上與我們當年透過跳皮筋、翻花繩、踢毽子等形式和同齡夥伴互動並無不同。只是行為形成早於教育調整,無論是家長老師,還是中小學生,裹挾其中的人們尚未尋覓到電子遊戲社交背後的合理尺度。《王者榮耀》的出現填補了新媒體時代社交遊戲的空缺,所以才被中小學生青睞至此。畢竟在當今的社會環境與城市形態下,閒暇時間約小夥伴一起找個空地跳皮筋、翻花繩、踢毽子的情形,已很難想象。

除“小學生”外,“女大學生”也是《王者榮耀》備受關注的玩家群體之一。雖然“女大學生”和“小學生”一樣擁有同樣的社交需求,但平權意識、性別革命帶來的話語權問題才是她們關注的核心。與過去的MOBA相比,《王者榮耀》在體量上呈現出極簡傾向,大量改動使遊戲不再過分考驗玩家的操作水準與反應速度,准入門檻大大降低,吸引無數女性玩家湧入,而玩家群體中也出現了一些這樣的聲音:“現在坑人的已經不是小學生,而是女大學生了!”在由此觀點引發的熱議中,“女大學生”閃亮登場。在別人的口中,她們以遊戲水平低下的負面形象出現,被指玩得比小學生更差。這也引發無數女大學生髮聲為自己正名。

傳統MOBA的玩家群體以男性為絕對主導,電子競技與體育競技類似,其話語權最早都掌握在男性手中,體育競技允許女子參加、專門設立女子組的歷史也並不悠久。女大學生甫一進入男性主導的圈子時,她們對固有的話語體系產生了無所適從的感覺,男性玩家的戲謔稱呼瞬間導致了女性玩家對自身群體話語權的覺醒和高度重視。一位女大學生在新浪微博中這樣說:“……我室友有三個玩的,其中兩個玩得很好,所以別亂甩鍋(意指把輸掉遊戲的原因丟給不相干的人),我也玩遊戲,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,當然玩得好不好不分性別,但是有些人非要以性別甩鍋,就別怪我們也噴某些男的了。”平權思想使當代女性開始渴望享受過去被預設為更適合男性的娛樂,而女大學生在玩《王者榮耀》時,相比起在熱血遊戲中戰鬥的快樂,她們更需要玩家群體對她們的正視,雖然手段初步而稚嫩,但在男性領域中對話語權的積極爭取已經拉開了帷幕。

在“坑人”的“小學生”與“女大學生”外,代表著《王者榮耀》更高遊戲水平的便是“高階玩家”了。大部分“高階玩家”來自傳統MOBA,他們大多擁有豐富的同類型遊戲經驗與較高的操作水準、戰術意識。以傳統MOBA最流行的時間推算,“高階玩家”們多半已經離開了校園,條件不再允許他們呼朋引伴、於電腦前正襟危坐,投入全身心去進行需求大量時間的複雜對局中去了。

不同於對“小學生”的社交意義和對“女大學生”的話語權意義,《王者榮耀》是作為替代品出現在“高階玩家”的視野中的。《王者榮耀》將傳統MOBA搬進手機,手機作為移動裝置可以隨身攜帶,玩家能在更休閒的狀態下娛樂。同時,遊戲中尋找對手隊友、匹配遊戲對局的時間極短,對戰節奏亦更迅速,玩家在碎片時間裡就可以享受戰鬥。這對結束了校園生涯、不再有大量時間投入傳統MOBA的“高階玩家”來說,固然不是最好的選擇,卻給予了他們重新迴歸遊戲的機會。憑藉著豐富經驗與較高水準,“高階玩家”們擁有更加良好的遊戲體驗,輕易便可在遊戲中取得好成績也使其娛樂需求得到充分滿足。

在這群“高階玩家”的人生中,傳統MOBA代表著什麼?它代表著友情,代表著那些日子裡同寢室友並肩熱血戰鬥的記憶,代表著無憂無慮、至為珍貴的青春時光。在“高階玩家”的心裡,《王者榮耀》有很多很多的缺點,它從來不是一款優秀的遊戲,但卻可以使他們重溫往日的美好歲月。

玩物可尚志:作為“第九藝術”的電子遊戲#FormatImgID_4#

2016年上映的《魔獸》電影海報。2016年,《刺客信條》(最終更改至2017年年初上映)、《魔獸世界》與《憤怒的小鳥》這三部遊戲改編電影上映,被改編的遊戲型別較之以往更加豐富、原作知名度更高,這暗示著電子遊戲正逐漸超越電影走向了當代流行文化產業鏈的上游。新興媒介與文化形式的結合使電子遊戲具有空前巨大的空間體量、前所未有的敘事模式,“第九藝術”的定位越來越穩固,使人對電子遊戲成為未來最主流文藝形式充滿信心。當下,電子遊戲在中國人的認知中,與它的同胞兄長、“第七藝術”電影在幾十年前面臨的境地非常相像。社會上許多人都因為根植於該種形式(無論是電影還是電子遊戲)中的通俗性、商業性、技術性,認為它們不配被作為文藝形式看待。如今電影已得到正名,相信電子遊戲被正視的未來也在不遠的前方。電子遊戲和電影一樣得到了新媒體的加持,但它背後有更強力的支撐,遊戲作為幾乎與人類文明同樣古老的文化形式,天然地趨向於美,擁有種種難以抵擋的魅力。柯潔與阿爾法狗的圍棋對戰舉世關注,這豈不正是遊戲的魅力所在?圍棋作為一項遊戲,被無數人目為神聖偉大的事業。只要摸索到遊戲背後的合理尺度,從社會主流預設的“玩物喪志”到“玩物尚志”,也不過只有一線之隔。“電子”這一字首不應該使人忘卻電子遊戲其實也是遊戲的一種,而遊戲從古至今便屬於全部人類。電子遊戲不應該只是年輕的“小兒輩”們的生活方式,印刷文明使人們短暫地忘卻了全民遊戲的時代,新媒體的衝擊又重新喚起了人類對於新興遊戲形式的重視,電子遊戲日漸成為每一個被捲入網路文明的中國人的基本生活形態,對這一根本性變革的巨大意義,身處其中的我們可能還並沒有做好準備。時代的浪潮不可阻擋,兩億人都在玩《王者榮耀》。而兩億人都在玩《王者榮耀》之後呢?這可能是更值得深思的問題。