《異度之刃2》怎麼樣?

《異度之刃2》怎麼樣?遊戲時光VGtime2017-12-25 11:20:01

世界浮在雲海中,人類和另一種智慧生命體“異刃”一起生活在巨大的神獸身上。神獸終於老去、死亡,世界正走向沉沒。

一名普通的人類少年遇到了異刃中至高的“天之聖盃”,一名紅色短髮的美麗少女。兩人約定一起去樂園,傳說那裡是人類最初的居所,少年相信樂園是這個世界最後的希望……

《異度神劍2》講述的是少年和少女相遇、一起拯救世界的故事,很王道。本作“以故事為驅動的線性 RPG”的模式也很適合去展現這趟旅程以及主角的成長,因為它有劇情敘事和 RPG 玩法兩個維度可以施展。

如此這般,《異度神劍2》在一些方面堪稱同類型遊戲中的翹楚,而在另一些方面則明顯地差了火候。

《異度之刃2》怎麼樣?

用地圖設計傳遞世界觀

回顧整個《異度神劍2》的遊玩體驗,最讓人回味的是它的地圖、場景設計。

Monolith Soft 在本作中又一次展現了他們精湛的地圖設計造詣。古拉的草原長風讓人想一路呼嘯奔跑到地平線的盡頭;英維迪亞腹部大峽谷中那些瑰麗的樹木、珊瑚、鈣華池地形叫人迷醉;洛修利亞無垠的大雪原上聳立著孤絕的巖柱,當霧氣瀰漫,和巖柱一樣巨大的章魚悄然出現,彷彿克蘇魯神話裡的邪神……

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英維迪亞腹部的場景

我很好奇 Monolith 是如何能夠一直把地圖做得這麼棒的。

這些地圖首先是美的,風格多樣,充滿浪漫、幻想的氣息。搭配光田康典領銜製作的音樂(音樂團隊的成員還有 ACE、平松建治、清田愛未),其感染力無與倫比。

從地圖探索的角度來說,這些地圖在呈現開闊空間的同時有著豐富的層次。玩家能時時總覽整個空間,行進中又能不斷地發現山洞或者岔路等新的可探索內容。

於此之上,本作的地圖還表現了這個世界的背景,有一種敘事和煽情在其中。英維迪亞“湖上跳八石”讓人覺得是這片土地上生活的人們給這地方起的名兒,而非來自遊戲設計者的設定。那旁邊的梯田,自然也是這裡的人們開墾的。洛修利亞那些巖柱上的遺蹟記錄著這個國家的過去。英維迪亞首都那從地底一直延伸至神獸體外的階梯是具現化了的史詩感……

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遠處的階梯貫穿了整個空間,在近處觀看時有一種撲面而來的史詩感

不靠臺詞、文字介紹,地圖本身就在潛移默化地傳達著遊戲的世界觀:這個世界有過去的歷史,有生命棲息,有人生活,它一直運作著……

遊戲開始時,它的畫面(尤其是攜帶模式下的畫面)糟糕得讓我懷疑硬體出了問題。但深入地玩過遊戲後,我們可以說一句:《異度神劍2》的畫面解析度不夠,但它畫面裡呈現的資訊量完全足夠。

這樣的遊戲世界讓我願意長久地沉浸其中,深深被它感染。在這樣的世界中開啟一場旅行,真的很棒。

而與此相對的,《異度神劍2》的地圖功能做得太糟糕。L3 鍵的地圖在較大的地域中只能展現部分,大部分情況下我都選擇使用傳送功能裡的地圖——兩個地圖功能,都沒能很好地呈現地圖的空間關係。一張平面地圖,只用黑白灰來表示地形的高低關係,遇到上下層重疊、隧道的穿插、垂直可攀爬的巖壁等等地形時,這樣的地圖是沒法讓人看明白的。

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艾爾皮斯靈洞的地圖,各個區域之間的高低、穿插、連線關係很難從地圖上解讀

這個問題在艾爾皮斯靈洞段落尤為突出。它的流程長、地形複雜、缺乏明顯的場景標識(光就地圖設計而言,它也遜色於其他地圖),再加上地圖功能不健全,迷路就成了這段流程的一大主題。

遊戲功能的設計是《異度神劍2》一個很大的問題。不僅僅是地圖功能,本作的教學功能也有類似的缺陷。

RPG 戰鬥系統的再一次進化

《異度神劍2》的戰鬥系統很好。

從 ATB 開始,RPG 戰鬥系統就有了“追求即時反饋、戰局高動態”這一發展方向。在這類 RPG 中,“異度神劍”系列是一個代表:回合的概念徹底模糊、道具要素被撇除、戰鬥後立即回覆所有狀態,戰鬥全部圍繞“技能”來設計,講究釋放技能時機、站位和技能之間的連攜,而普通攻擊只是技能冷卻時的調劑。

這套戰鬥系統在《異度神劍2》中再次進化。

一方面它變得更為整體,技能釋放的限制不再是時間,而是靠普通攻擊來積攢技能槽。於是我們幾乎不會遇到被動等待的情況,一切戰鬥行為都可以透過玩家的操作去主動促成。

另一方面,它拓展了技能的組合層次。武技之間有連攜、必殺技之間又有連攜,層層疊加,最後在連鎖攻擊時讓玩家獲得巨大成就感。

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神擋殺神的連鎖攻擊

這套系統當然以異刃組合(技能搭配)的策略玩法為基礎,但除此之外,《異度神劍2》還引入了“取消”這一純操作性的元素。它讓普通攻擊和武技、武技和武技之間有了操作層面的聯絡。“取消”操作不難,但每次成功取消時那一道藍光都能帶來小小的成就感,叫人舒爽。戰鬥也因此又多了一層深度,互動操作更加充實,讓人越發投入。

可想而知,《異度神劍2》的戰鬥系統門檻不低。倒是入門之後,隨著玩家對遊戲理解的加深以及角色的成長,它會變得越來越簡單。怎麼讓玩家跨過入門的門檻?《異度神劍2》史無前例地安排了大量的文字教程,在遊玩20小時後,你依然可能在一場關鍵戰鬥中看到暫停教學。

問題就出在這文字教學上,它的效率太低。這是一套技能之前有連攜關係、多個層次逐級觸發、還講究技能特性、技能屬性的戰鬥系統,每個部分都要教學。而光靠文字一來不太好說清,說清了那也得幾百字,暫停結束開始戰鬥——剛才說了啥?

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用文字來解釋這樣的系統,太沒效率了

如果設計一個指令碼,讓玩家完成地打出一套異刃連擊,計數1/3,連續打出三套算是完成教學,這樣效果會不會好一點?

畢竟,《異度神劍2》沒有系統說明(help)這一項功能,教學沒法回頭檢視,挺絕望的。

被放養的道具箱

《異度神劍2》的選單中,“道具列表”欄目排在倒數第二的位置(如果買了季票,那就是倒數第三個位置)。我不知道這是不是設計師有意為之,就結果而言,那大概就是“道具列表”應該在的位置,因為我很少開啟這一欄。

我們說地圖設計、音樂、戰鬥系統都是《異度神劍2》的亮點,它們直接服務於“主角們的冒險”,讓流程顯得充實、漂亮、有趣。除此之外,遊戲中還有一大塊內容——異刃的培養,它構成了成長體驗。異刃的培養牽扯到地圖探索、道具收集、戰鬥、城鎮發展、支線任務等等內容,它幾乎連結了遊戲中所有可以被成為“RPG要素”的東西。它龐雜、鬆散而缺乏設計美感。那個不太被用到的道具列表,正是系統鬆散龐雜的側面表現。

道具列表中與異刃成長直接相關專案的有:核心晶片、輔助核心、未煉製輔助核心,這要透過戰鬥和地圖探索獲得。未煉製輔助核心不能直接用,需要消耗“收藏道具”製作,收藏道具要透過採集或者打撈得到。

培養異刃之前需要先有異刃,本作中隨機獲得異刃的設計就是單機開箱,本身無可厚非,只是客觀增加了遊戲時間。增幅器這個道具可以提高特定屬性異刃的出現率。增幅器哪兒來?去打撈然後交易,或者直接分解異刃。抽異刃呢,抽著抽著發現異刃數量滿了,想提高異刃的持有數上限,那就得去做傭兵團任務。哦,別忘了,花的晶片強化和這些還不是一塊兒的,得去玩“Tiger!Tiger!”才行……

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《Tiger!Tiger!》可以理解為是用來表現阿虎一家的“宅”屬性的設定,但它涉及到關鍵的異刃成長,而本身並不有趣

讓人不解的是,如此繁多的道具竟然沒有對應的圖鑑功能,沒有具體描述,只有寬泛的產地資訊,這讓再次獲得同一道具變得十分困難。也許是為了解決這個問題,“收藏道具”被設計得很沒個性,一朵花和一顆螺絲在製作輔助核心時是一樣的,都只是填充數,避免了“非你不可”的情況。但如此一來,收集這一行為就成了沒有資訊量的旅途點綴,成就感或者說收穫感大打折扣——這些道具素材彷彿是被放養的存在,沒有特定的意義,只是鬆散地堆砌著。

所以道具列表就排在倒數第二的位置吧,我真的不太需要去開啟它。

這還沒完,除了“晶片”、“核心”,異刃成長還有另一個維度:牽絆圓環。牽絆圓環的解鎖方法保羅永珍,包括打敗特定的怪物、採集某類道具、完成特定任務等等——一樣的,“它幾乎連結了遊戲中所有可以被稱為‘RPG要素’的東西”。

說遊戲的成長系統龐雜,不過是一句白描。

用數值成長引導玩家去體驗實際的遊戲內容(地圖探索、戰鬥等)自然合情合理,何況《異度神劍2》的實際遊戲內容很棒,但有必要做得如此繁複,甚至用兩個維度去引導相同的內容體驗麼?

要知道在數值成長之外,本作還有第三個維度——大量的支線任務——來引導玩家體驗遊戲內容。《異度神劍2》中的一些支線已經做得很紮實,既有具體可信的劇情,又能引導玩家發現世界中的新場所、新事物。

讓人想嘆氣的是,支線任務中(依然)存在部分任務,它們可以被概括為“去找10朵xx花”或者“採集100個xx蘑菇”。上文提到本作中“採集”這一行為意義寡淡,沒有什麼樂趣,更頭疼的是我還不知道去哪兒找這特定的道具。湊巧找到這道具了,那就用傳送在原地反覆刷,然後回去交差。這個過程毫無內容體驗,只是機械性的重複工作。

《異度之刃2》怎麼樣?

在地圖中找這樣的小光點,有什麼樂趣可言呢?

我們當然歡迎遊戲內容充足。只是有些遊戲讓玩家只幹一兩件事,就串聯起了所有的內容。《異度神劍2》則會為一項內容準備十件事讓玩家去做,而這十件事不見得都能帶來有趣的體驗。這樣的設計就有點缺乏美感。

少年遇上少女,就能去樂園麼?

現在如果要我向別人介紹《異度神劍2》,我必然會大讚它的地圖探索和戰鬥要素。至於作為 RPG 它講了怎樣一個故事,我也許只能用“少年遇上少女,然後拯救了世界”這麼一句帶過。我既說不清少年的使命何來,也說不清他是怎麼拯救世界的,就連少年和少女之間到底發生了什麼,我也不知該怎麼說,因為沒什麼可說的。

一名普通的少年想去拯救世界,談何容易,他既不瞭解這個世界是怎麼執行的、也無法影響這個世界的執行,怎麼拯救世界?

《異度神劍2》把這件事簡單化為:去樂園,就能拯救世界;少年能力不足,那就給他一柄至高的“天之聖盃”(還是個百依百順的漂亮姑娘),只要他和這姑娘處得好,就有了拯救世界的能力(資格)。這下解決問題的方法、實踐方法的能力都有了。至於世界上各個國家之間的關係、每個國家的社會執行方式,遊戲也的確表述得非常簡單。

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少年、少女的相遇

這樣一個故事想讓人信服,要回答幾個關鍵問題——

關於世界本身,故事得說明這是怎樣的一個世界、它值得我們去拯救麼、為什麼去樂園就能拯救世界。也就是說世界背景的設定必須成立、可信。《異度神劍2》在這一點上做得挺完整。主線和不少支線展現了人類與異刃之間的關係、一些可貴的情感。異刃的真相、歷史的真相、樂園的真相、世界的真相等等都有明確的交代。

關於主角,他拯救世界的信念可信麼?雖然拯救世界的方法被簡化成了“去樂園”,但整個故事不能簡化成主角克服困難到達樂園。主角的一腔熱血,他希望世界變好的純真善意必須要有實踐,才能讓人相信他會拯救世界。和其他同類型故事一樣,《異度神劍2》主角的熱血與善意表現為愛管閒事、以德報怨……遺憾的是,這些橋段大多處理得過於簡單,主角的信念彷彿毫無來由,對方被感化的過程也往往草率。無私、善意,這都是相對較難表現的,不像仇恨或者慾望那麼容易讓人感受到,只憑“我要去樂園”這一句理想口號和主角眼睛中閃耀的光芒(其他角色說的,我沒看到),還是缺了點說服力。

關於少年與少女,他們之間的羈絆可信麼?萊克斯和焰之間的關係,在兩人相遇之後一直缺乏深入的痕跡。焰從一開始就對萊克斯表現出沒有理由的好意,但她和萊克斯之間在很長一段時間裡都缺乏深入交流,萊克斯自然也就談不上了解焰。很多時候玩家都無法確認萊克斯是否意識到自己和焰之間有著非同一般的關係。他們就這樣以模稜兩可的關係走到了劇情轉折點,突然說出讓人頭皮發麻的煽情臺詞,實現了羈絆的昇華——你們倆的關係,什麼時候變得這麼深刻的?

男女主角尚且如此,配角的塑造也沒有稱得上飽滿的。倒是幾個反派角色因為目標明確、執行力強而顯得頗為瀟灑帥氣。

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角色本身的形象不夠飽滿、角色之間的關係也不夠深刻,這是因為敘事不足。當劇情到了特定節點,需要角色達到某種高度(強度)或者角色之間展現深刻羈絆時,前期的敘事、鋪墊不足就會導致這一切變得不可信,更不能感動人。

但《異度神劍2》缺乏敘事空間麼?它的流程這麼長,有大量的劇情過場,其中幾段過場演出的水準還很高。可惜的是,大部分過場給出的劇情資訊並不多,角色常常只是在說空泛的場面話,要不然就是插科打諢、賣萌吐槽。細摳這些演出,其中的邏輯和所要傳遞的情感難免讓人產生疑問。幾名配角明顯安排了內心糾葛和矛盾衝突,卻在一幕幕過場中空轉,到了劇情節點怎能不顯得缺乏感染力?不顯得莫名其妙?

我的《異度神劍2》遊玩時間是100多個小時。它壯麗的地圖設計和熱力四射的戰鬥不曾辜負這一路的旅程。即便要面對不可理喻的地圖功能、龐雜繁複的 RPG 內容堆砌,它的優點還是讓放下游戲機成了一件很難的事情。

但通關後,它卻沒有什麼角色、什麼劇情能讓人銘記。“一起去了樂園”,彷彿是在很遠的地方,一句沒有根據的蒼白臺詞。

《異度之刃2》怎麼樣?17173遊戲網2017-12-18 09:50:46

自從任天堂switch今年連續推出“紅綠帽”雙神作後,天下第一的寶座依然是老任囊中之物。但這並不足以讓任天堂滿足,近期代表當下業界頂配JRPG的《異度神劍2》橫空出世,又再度掀起遊戲界的熱潮。

說到《異度神劍》可能大部分人對其都不瞭解,這部發行於任天堂Wii主機上的遊戲,曾被譽為上世代最偉大JRPG,媒體評分普遍過90分。那麼,有了一代《異度神劍》珠玉在前,時隔多年的《異度神劍2》究竟素質如何呢?本篇文章應該會給玩家一個參考。

《異度之刃2》怎麼樣?

戰鬥系統:當《魔獸世界》遇見《傳說》

如果說《異度神劍2》最優秀的地方,那一定是它的戰鬥系統。玩過BNEI的《傳說》系列,尤其是最新作《狂戰傳說》的玩家,想必對它的動作系統有個大致的認知。如果把《狂戰傳說》拿來和《異度神劍2》進行比較的話,《異度神劍2》則是《狂戰傳說》的終極進化版——動作、策略感十足,內容深度和完成度都極高。

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與《傳說》系列一樣即時制戰鬥

如果用幾個字就概括《異度神劍2》的戰鬥系統,那就是“三個迴圈”。沒錯,本作的戰鬥就嚴格意義按照三個迴圈進行策動的。第一個迴圈是自動攻擊的迴圈。玩家會在遊戲進行到第四章時候,會攜帶3個異刃(簡單說來,就是人形武器),玩家會針對不同的異刃,得到不同的武器。每個武器自身攜帶一個自動攻擊的迴圈,比如女主“焰”的劍,就是三個揮舞的姿勢,攻擊力每層遞增,玩家在進行自動的普通攻擊時,會積攢技能槽,這也牽扯出遊戲的第二個迴圈。第二個迴圈是技能迴圈,迴圈牽扯出了敵方的狀態迴圈。隨著技能的使用,可對敵人進行控制,控制本身也是一種迴圈:“破防-擊倒-擊飛-猛擊”迴圈,也就是在玩家或者隊友打出“破防”的技能後,玩家可以更換自己的異刃釋放帶“擊倒”效果的技能,進而為“擊飛”和“猛擊”,如此迴圈實現對地方的控制。第三個迴圈則是“必殺”的迴圈。在玩家釋放技能的時候,積攢必殺的槽。必殺技的槽分為三個階段的迴圈——“lv1-lv2-lv3”。在必殺技槽積攢一格的時候,放出必殺技為lv1,這時在怪物血槽的右上角有技能的計量槽,在計量槽消失之前,玩家需要放出lv2技能,以保證最後達到lv3,實現最大的傷害。但大招也與遊戲中的屬性息息相關,關於大招的屬性,會在螢幕的右上角顯示一個樹狀圖,在放出lv1必殺之後,要根據樹狀圖的要求進行lv2必殺的釋放。

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其實就是把《魔獸世界》網遊式的戰鬥單機化

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合理打出連攜技更是打出高傷害的保證

說了這麼多,可能沒接觸過系列玩家不明所以,會感覺異常複雜,可是複雜往往代表著系統的深度,一旦熟悉系統之後,會覺得遊戲的戰鬥異常好玩,根本停不下來。本作的戰鬥系統還包括“取消攻擊”的專有名詞,但整體上以這三個迴圈為主。遊戲中大量的異刃、多種屬性,讓遊戲的深度也能夠得到保證,可以根據不同的需求選擇不同的異刃組合、不同的屬性組合,來實現不同的戰術。

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這套戰鬥系統深度與廣度均有之

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三把異刃的組合與培養更是多彩有趣

儘管本作的戰鬥系統和《傳說》系列相比,看起來差不多,但就係統深度、廣度和可玩性上,簡直是雲泥之別。單戰鬥系統來說,《異度神劍2》就已經拿回了票價,只不過玩家的學習週期會比較長。

抽卡模式和劇情:根本停不下來

在遊戲中存在著大量的異刃,抽取這些異刃就成為本作最為人津津樂道的部分。類似於市面上卡片手遊,這些異刃的人設、立繪都是由諸多畫師分別繪製的,特別是部分稀有的SSR級異刃更是由遊戲行業內知名畫師操筆。而正是這些稀有異刃的存在,讓諸多畫師有“放飛自我”的機會。遊戲主要的人物原案設計齋藤將嗣就是擔任《樂園追放》的人物設計,而反派的人設更是史克威爾艾尼克斯旗下大名鼎鼎的野村哲也,其標誌性的“洗剪吹”造型在遊戲中得以體現。遊戲中的稀有異忍也是如此,其中不乏大名鼎鼎的動畫師梅津泰臣和《最終幻想戰略版》與《碧藍幻想》的人設皆葉英夫等好手。

《異度之刃2》怎麼樣?

當然,最值得一提就是這兩位大胸老婆

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其他各種異刃就是畫師放飛自我的作品了

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野村哲也設計的反派造型與其他角色完全不是一個畫風

這樣抽卡的設計讓遊戲充滿了隨機性,讓玩家有機會就要抽張卡,並在群裡曬“歐氣”,這點與市面上大部分日系卡片手遊別無二致。這個機制在手遊中已經足夠證明了對玩家的“黏性”是不容小覷的,遊戲就借力打力,在劇情和戰鬥系統之外,還有一個系統來綁住玩家。同時也沒有內購的渠道,這些開異刃的石頭,全部是隨機掉落或者是在主線中擊敗boss掉落,這點也去除了手遊中被人詬病的一點。

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抽卡!

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終於抽到SSR

而在劇情上,依舊保持著高水準,十章劇情錯落有致、每一章拿出來都極其穩定,沒有低於水平線之上的。同時對玩家的情感拿捏也非常準確,遊戲的演出模式保證了玩家對劇情的關注程度。具體故事發生了什麼不進行劇透了,但遊戲的劇情該燃的時候燃,該煽情的時候煽情,這個維度拿捏得恰到好處。單論劇情來說,本作也達到了本世代JRPG最高水準,非常值得體驗。

《異度之刃2》怎麼樣?

當然,主題還是老套的boy meets girl

《異度之刃2》怎麼樣?

劇情中也不乏一些有趣的橋段

問題:細小而繁雜

作為一款JRPG來說,《異度神劍2》在戰鬥和劇情上,都展現出來超一流的素質。但是在細節上,仍需要打磨,遊戲中存在著大量的問題,尤其在我們接受了3A遊戲越來越便利化設計的今天,這些問題就顯得非常蹩腳。

《異度之刃2》怎麼樣?

光是畫面這項原罪就夠人批評了

首先是支線任務。遊戲的支線任務有大量讓玩家殺掉某個怪物、拾取某個物品,但是遊戲的提示非常有限,在人物描述的文字極其可憐,很多都是提示在大地圖上拾取某個物品,而遊戲中的地圖非常之大,根本沒法進行針對性拾取,不得已還要用筆記下道具的拾取位置。在支線的指引上,《異度神劍2》做的一塌糊塗,甚至有不少玩過本作的玩家表示,想要放棄遊戲。

《異度之刃2》怎麼樣?

地圖引導就是一團亂,“迷路神劍”這個外號很貼切

第二是地圖也缺乏很強的指引,太大的高低差,讓遊戲屢次發生迷路的現象,我們經常可以看到在《異度神劍2》的相關論壇社群裡會有許多這樣的帖子:“第X章XXX怎麼去?”“第X章XXX該怎麼去啊?”。鼓勵玩家探索沒問題,但是《異度神劍2》明顯做的太過了,整體體驗並不是很理想。同時,地圖上高階怪物和低階怪物混在一起,經常ADD(指進入怪物仇恨範圍而受到怪物攻擊)導致團滅,雖然這樣的設計不能說有問題,但是還是對玩家的心態有很大的影響。

《異度之刃2》怎麼樣?

探索感做的超棒,但迷路的問題真的很嚴重

第三個問題更為突出,就是教程。上文已經提過,遊戲的戰鬥系統非常複雜,導致遊戲的指引教程非常之多,在前期密度也很大,但是在錯過教程之後,不能進入遊戲的主介面檢視,得在故事推進到一定時間段後進行購買,這樣的設計就很讓人摸不到頭腦。是回收玩家的資金?但是遊戲中有可以刷錢的良性機制,教程那點錢非常之少。是讓玩家仔細看教程?但是這樣複雜的設計讓玩家看過之後實戰演練後,有些許不明白的想要再看一遍的需求,得不到快速的反饋。這是我對這款遊戲教程設計最不解的地方。

《異度神劍2》無愧於JRPG的佼佼者,但是諸多惱人的小問題,讓玩家對遊戲體驗整體不是很愉悅。

總結:JRPG的頂峰

《異度神劍2》雖不至於像《塞爾達傳說:荒野之息》或是《超級馬里奧:奧德賽》這種競爭“今年最佳遊戲”的“神作”讓玩家有醍醐灌頂的感覺,但終究是這個世代最好的JRPG之一,至少可以與《勇者鬥惡龍11》《女神異聞錄5》等老牌JRPG分庭抗禮、互為瑜亮——戰鬥系統深度上無人企及,劇情上紮實穩健,人設業界頂尖,音樂更是百裡挑一。但它就像那些PS2時期那些JRPG一樣,許多設計異常反主流、讓人摸不到頭腦,經常讓玩家在上一秒還在體驗遊戲所帶來的樂趣之後,下一秒突然感到困惑、甚至是憤怒。

不過整體上,雖然遊戲的種種小設計讓玩家困擾,但整體上,《異度神劍2》毫無疑問是這個世代最好玩JRPG之一。如果讀者朋友對JRPG充滿了興致,《異度神劍2》可千萬不要錯過。

《異度之刃2》怎麼樣?超能網2018-01-22 12:18:08

200小時,第八章世界樹下層,全異刃集齊,6個四星黑鬼,整個遊戲過程大概統計了一下一共用了60多個史詩有100多個稀有,個別牽絆環全開,正在刷“七冰”傭兵帶其他異刃點亮牽絆環,七冰目前只有400粉絲,我肝不動了,花JD的小遊戲我足足肝了週末兩天,還有什麼600連擊,本來想全部刷齊再去走最終章,和boss談談天啥的。

不知道我還能不能堅持這個目標,畢竟作為一個“社畜”能用來玩的時間並不多,如果要完美估計要再投入100小時,這個遊戲地圖做的真不錯,但是就是地圖導航裡面太空白,基本小地圖啥也看不到,大地圖也是啥也看不到,讓你迷路煩躁,異刃的各種場景技能想點亮也不是那麼容易的,一個字,各種肝,肝暴裂,女主角“炎”的料理技能我就肝了起碼3小時,而且非常的無聊採集傳送採集…。不敢想象“結”的飯糰技能,會不會令我奔潰,我覺得為了刷而刷的機制是不可取的,是要淘汰的,這種單純為了浪費你的生命,得不到任何正面的反饋,特別是虎的小遊戲。

《異度之刃2》怎麼樣?

既然這麼垃圾我為啥玩這麼久?我覺得劇情挺好的,特別是戰鬥演出,在現在流行站樁說話的年代尤其難得。少年熱血王道劇情嘛,其實真的見仁見智,玩了這麼多的成人向劇情,什麼巫師之類的偶爾也變換一下口味也不錯,最主要故事完整清楚,我又想起以前SE的“最後的遺蹟”那戰鬥系統真的完美,策略與養成完美融合的回合制,但是那故事簡直不忍直視。作為一個JRPG玩家來說,這劇情真的不錯。

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《異度之刃2》怎麼樣?李茶得Gamer2017-12-02 16:02:16

我買了,經歷了兩天的下載,終於成功把遊戲下載完成,跟大家分享一下試玩體驗:

畫面

畫面還不錯,TV模式要比掌機模式好太多,從光的渲染很容易看得出來,掌機模式發黃,PC上稍微發藍,而TV上藍色光很強,看起來非常漂亮。下面給大家分別對比:掌機模式、採集卡PC模式、TV模式截圖

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掌機模式(內建截圖)

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採集卡拍攝(PC)

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TV模式截圖(手機拍照)

TV下游玩,真的是一種享受。

操作介面

操作稍有複雜,需要點時間適應,遊戲中會有詳細的操作指南。

《異度之刃2》怎麼樣?

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《異度之刃2》怎麼樣?

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戰鬥模式

戰鬥並非合作制(太好了),有點像我們常玩的網路遊戲的操作。三連擊攻擊遞增,技能在右下角四個位置,對應在右搖桿的ABXY上,技能槽如何替換技能暫時還沒玩到。我很慶興這款遊戲不是回合制,不然打怪真挺無趣。關於戰鬥細節,後續再補加詳細的影片介紹。

《異度之刃2》怎麼樣?

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劇情與配音

試玩了一個小時,大概有三分之一的時間是在看劇情,所以RPG遊戲,劇情是非常重要的一部分,對玩不喜歡劇情的朋友,可能是比較痛苦的。遊戲故事從男主打撈員的生活開始,隨後被會長髮現,高金誘惑去參加了任務。後面的劇情,等我實況哦,想看的同學記得關注我喲,實況會播在B站上。這是同步片花、錦集、攻略。

配音很強大,剛剛玩《勇者鬥惡龍》全程各種音樂無配音,真是很難受。這作裡面劇情是全程配音,據說擁有150人的團隊完成的配音與音效。值得深入探索哦。

《異度之刃2》怎麼樣?

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《異度之刃2》怎麼樣?

遊戲價格

本人以為電子版先發,所以511買入電子版,才發現某寶實體才400+,還不知道兩者有什麼區別。實體卡到貨也還是比較快的。所以喜歡的朋友可以考慮實體版,玩完可以賣掉回血,也可以做為收藏。(遊戲真心貴呀,以後不會再入電子版了)

遊戲時長

據說遊戲至少需要70小時的時長,對於喜歡探索和在遊戲裡亂逛的朋友,做好100+小時的心理準備吧。貌似又是一個塞爾達。

異刃2,多家媒體評分都為8分以上,屬於非常好的遊戲。戰鬥模式被吐槽,可能也是因為非常花時間,也可能是製作人,想讓我們從戰鬥細節中,體驗戰鬥樂趣吧。還沒有深入體驗,暫時不做過多評測。

總結

剛拿到遊戲,玩1個小時,先寫一些簡單體驗給大家參考,後續深入體驗後,再做嘗試測評吧。遊戲整體感覺非常棒,跟塞爾達有很大的區別,豐富的劇情非常吸引我,對整個故事充滿了好奇。對大xx的美女們也滿是期待呢23333,好了就寫這麼多,我去玩遊戲啦,也祝你遊戲愉快!

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《異度之刃2》怎麼樣?傳奇空間站2019-05-23 16:45:55

真香系列

買了ns大半年都沒有下手買異度之刃,一個原因是作為女生真是欣賞不來女主的服裝,另外看過測評說前期非常的勸退,但是看過一些影片瞭解過世界觀又覺得還蠻有趣的,於是黃金國出卡帶以後先試了一下前傳,結果就是上手了以後是真的爽才補了正篇。

《異度之刃2》怎麼樣?

劇情

個人還是很喜歡本篇劇情的,後期配上BGM真的很熱血。不足在於前期節奏有點慢其實有很多伏筆,一週目的時候經常想快進然而又只有跳過功能,需要一點耐心。

地圖

這個是真勸退,異度之刃地圖設計的很複雜是一件好事,但是多層建築裡小地圖非常雞肋,一週目的時候不少地圖轉來轉去經常來來回回找路就是一兩小時,在一開始想走主線的時候真的會煩躁,二週目不著急了其實發現慢慢探索倒不是很難,主要缺陷還是在於小地圖沒啥用,實際上場景設計是真的很豐富。

《異度之刃2》怎麼樣?

戰鬥系統

戰鬥系統是真複雜,玩黃金國可以看tjps的情況下我也花了大概四天終於搞明白了各種連擊方法,到了本篇也好上手了很多。其實操作非常簡單畢竟不像塞爾達要躲避盾反射箭等非常耗精力,異度之刃的戰鬥主要依靠隊伍配置(異刃的屬性)和時機。異刃連擊的特效也是華麗得非常有成就感,遊戲中前期也是有非常長的時間讓玩家慢慢熟悉基礎操作,到了後期異刃數量多了並且熟練就會發現戰鬥越來越好玩越來越上癮。

《異度之刃2》怎麼樣?

異刃

異刃是這個遊戲裡最核心的特點了,遊戲裡的幾個打撈員,傭兵和城鎮系統相輔相成,不過我覺得其實核心還是為異刃養成服務,畢竟錢多了也沒別的用處了。大多異刃都透過抽取獲得,而每個異刃強化能力都要透過不同的方式,比如打怪,吃喜歡的食物,完成連擊等條件解鎖。一些特殊異刃還有自己的任務,讓遊戲的可玩性增加了不少,需要肝的同時又有不少樂趣。

音樂

這個遊戲的BGM是真的讓我很滿意,沒有特別要說的,吹爆!

《異度之刃2》怎麼樣?

總而言之,這個遊戲有學習成本,是真的要花時間去慢慢玩才能體驗到後面的樂趣。就像學樂器一樣得花時間先從學樂理識譜開始才能享受彈奏喜歡的曲子的成就感。如果怕地圖和戰鬥系統太勸退的話建議先嚐試黃金國再考慮買不買本篇。

所以在switch吃灰的時候,我都會去玩傳奇,下面推薦一下保持初心的一款傳奇遊戲《飛揚神途》,並且復古大服《飛揚神途》5月18日五週年典藏新區《名揚四海》火爆開啟!10W現金獎勵,免費瘋狂抽獎90天!

《異度之刃2》怎麼樣?

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《異度之刃2》怎麼樣?大朵二朵萌寶貝2018-02-01 17:17:12

劇情,系統雙佳,難得的好遊戲,就是剛接觸的同學,需要花點時間研究下戰鬥系統和地圖系統,有一點點複雜…希望以後DLC會豐富一點,本體的劇情不算事很長,通關後只是刷刷刷的容易疲勞

《異度之刃2》怎麼樣?加勒比海生物2018-02-20 14:26:08

異度之刃2啊,這絕對是宅男神作,之前陰陽師有多火,還不是帥哥美女多,收集類的遊戲本身容易入坑,但是陰陽師元素不夠多,就是肝肝肝,本屌肝的肝硬化了也無奈臉黑,異度本身劇情動畫很燃,戰鬥系統複雜,是個缺點,但也不容易讓人感到膩,所以也是優勢吧。最後,吐槽一下,這個遊戲的任務系統,真是垃圾啊,這個地圖做的,做任務我想死。要是重度路痴還是慎重。

《異度之刃2》怎麼樣?沙海如是說2019-05-23 21:22:33

看你自己,對於我來說好玩,還入了一套手辦和套裝cd。

《異度之刃2》怎麼樣?收舊手機補塑膠盆2019-05-23 17:48:10

作為已經通關的人說一哈,玩這個一定要撐過前期,沒搞懂系統之前真的很容易勸退,但是熟悉了之後。。尼瑪神作