年輕人到底能不能玩遊戲?

年輕人到底能不能玩遊戲?qzuser2327774332017-11-27 18:28:01

看自己心裡想的是什麼,如果想按照目前的生活一直這樣沒有改變可以盡情的玩,(我有個朋友90年的現在一事無成整天都在唸叨這個英雄怎麼辦那個怎麼樣,以為自己很了的那種心態,每天下班回去第一件事就是玩手遊)遊戲這個東西我覺得玩的到火候就行了,玩的好也是一種好事吧,因為你花了自己寶貴的青春去玩這個那你一定玩的很精,如果你玩了很久還是那麼菜只能證明你不適合,也沒有資格玩這個遊戲了。

年輕人到底能不能玩遊戲?果橙電影2017-11-23 15:58:47

近來,他與馬克·阿吉亞爾(Mark Aguiar)、馬克·比爾斯(Mark Bils)、克爾溫·科菲·查爾斯(Kerwin Kofi Charles)發表了一篇新論文,為這個假設理論提出了有力論據。他們援引(American Time Use Survey)的資料,稱年輕男子玩影片遊戲的時間相比10年前有所增加。

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打遊戲的人:2004年至2015年,21-30歲男子每週時間分配變化(包括影片遊戲)

對於這個結果,人們可能不會過於吃驚。大多數娛樂方式,像看電視、做運動、約會等,和10年前基本沒什麼差別(要有也很小)。但在日益完善的圖形技術和速度更快的網際網路的推動下,影片遊戲實現了飛躍式發展。《魔獸世界》(World of Warcraft)等大規模多人線上遊戲、《英雄聯盟》(League of Legends)等電子競技以及其他許多產品都將網遊從偶爾為之的消遣變成了一種生活方式。既然這樣,影片遊戲取代其他休閒活動也就不足為奇了。

但赫斯特等人並未止步於此。他們認為,影片遊戲已經強大到導致人們“罷工”的地步。換句話說,苦悶的失業生活現在變成了“美好的賦閒時光”。他們稱,2004年至2015年,美國年輕男子減少的工作時間當中,大約23%-46%用來玩影片遊戲。

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最受年輕男性歡迎的網路遊戲包括《魔獸世界》、《英雄聯盟》等

這個結果其實並沒有聽起來那麼令人震驚。到2015年,美國經濟已基本走出了大衰退的陰影,所以赫斯特等人並未聲稱,大衰退是一次“很棒的假期”。相反,他們認為衰退的迷霧散盡後,年輕男子的工作時間沒有以前那麼長,而工作時間的大幅減少是因為影片遊戲的“天天向上”。據他們估計,年輕男子對影片遊戲的喜愛超過其他年齡群。

如果他們的看法沒錯,那就意味著經濟學家和決策者不應對年輕男子就業率下降太過驚慌。如果男人辭職去做自己喜歡的事,這說明我們開始進入約翰·梅納德·凱恩斯(John Maynard Keynes)等經濟學家很久以前預言的那個休閒社會。凱恩斯只是沒料到,休閒社會的人們會埋頭於發光的螢幕、致力於幹掉那些糖果色的怪物。但不管怎樣,自古以來,卸下負累、享受輕鬆生活就是人類的美好夢想。或許,我們正在朝那個狀態一步步靠近。

研究結果中的疑點

即便如此,我們也有理由質疑赫斯特等人的研究結果。首先,他們的研究結果發現,無業男子的休閒娛樂總時間其實是在減少。

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找工作,充電:2004年至2015年,21-30歲男子每週時間分配變化

年輕的無業男子,無論是求職者、在校生,還是那些在父母家地下室打發時間的廢柴,打遊戲的時間都比以前多了。但同時,他們看電視、社交以及花在其他娛樂上的時間少了,花在學習和求職上的時間也增加不少。

這完全不符合赫斯特等人的理論。如果玩影片遊戲讓年輕男子上癮、甚至不思工作,那他花在求職或充電上的時間也理應會減少。但事實恰恰相反。這說明赫斯特等經濟學家的模型在某種程度上是不完善的。

其次,赫斯特等人也沒有調查一個重要的因果關係:到底是失業導致年輕人更愛打遊戲,還是愛打遊戲導致他們失業。美國經濟大衰退期間,失業者無所事事,於是很多年輕人可能養成了打遊戲的習慣。隨著勞動力市場的復甦,這種習慣可能會消失不見,也可能造成年輕人職業道德的長久淪喪(亦稱勞動市場滯後現象)。相比影片遊戲質量的提高,職業道德淪喪聽起來更讓人憂心。

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最後,赫斯特等人的研究結果有賴於一個簡化的人類行為模式。例如,這個模式不允許勞動者展望未來,也不允許他們思考“美好的賦閒時光”給長期職業生涯帶來的負面影響。一些建立了這種模型的經濟學家得出的結論是,工作時長減少可能是因為晉升機會渺茫,而不是因為閒暇樂趣增多。

當然,也別忙著把縮短的工作時間都用來娛樂。工作時間縮短可能意味著美國迎來一個休閒社會,也可能預示著國民經濟的紊亂失調。究竟如何,現在還撲朔迷離。