遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?核子漫遊客2019-07-05 14:41:09

即使在遊戲硬體機能無比強大的今天,如果遊戲製作者不對遊戲做任何最佳化,直接把素材堆放進去,那麼恐怕再強的電腦也無法流暢執行。為了讓遊戲“看上去”非常流暢,各大廠商都用上了一些“偷工減料”的小妙招來矇蔽玩家的眼睛。我就說幾個比較有代表性的例子吧。

從未出現過的換衣鏡頭

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

迷霧遮蓋的城鎮

寂靜嶺系列中最著名的迷霧其實就是因為當時遊戲機的機能不足而做出的偷懶設計。這樣,遠處的環境和怪物都不需要運算出來了,最佳化過程變得簡單了很多。沒想到歪打正著變成了遊戲的著名特性。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

永遠看不清角色的臉

這一點最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,幾乎所有過場動畫裡都沒有清晰的人臉鏡頭,即使有特寫也是蒙著臉,低著頭的隱晦視角,總之不會讓你看清人物的臉部動態。

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這樣的設計一方面很好的營造出了神秘感,但同時也是製作者偷懶的表現。當我們拉近鏡頭,仔細看人物臉部,就會發現全是清一色的面癱,根本沒有製作表情動畫。最好的證據就是在黑魂3帕奇陷害玩家的動畫中,他明明在說話,嘴巴卻完全沒動。當然,遊戲的最佳化也就變得簡單了很多。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

怪物屍體消失

在絕大多數遊戲中,特別是怪物數量比較多的遊戲中,與敵人戰鬥後留下的屍體常常會直接消失或者只保留小部分。比如生化危機啟示錄裡的敵人死後就會化成一灘膿液……

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

這些並不是單純為了視覺效果,更多是為了遊戲的最佳化。不然隨著程序推進,怪物屍體越積越多,再強的電腦也會卡。

FPS遊戲中看不到自己的身體

在很多傳統的FPS遊戲中,玩家俯視看不到角色身體。原因其實很大程度上就是因為製作者沒有製作出完整的身體模型。還有的遊戲,比如2016年的毀滅戰士,為了偷懶不做人物俯視的動作,直接將模型懸空……

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

正因為這樣的視角很有欺騙性,所以很多獨立製作的射擊遊戲都採用了第一人稱,工作量要少很多,同時也規避了鏡頭晃動和視野被遮擋等不好調節的技術性問題。

簡化的攻防動畫

黑暗之魂系列中有一個盾反設定,就是當敵人攻擊的一瞬間揮動盾牌可以把武器彈開,並造成一個巨大的攻擊空擋。但其實即使你不裝備盾牌,背對著敵人也可以實現盾反。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

這是因為盾反並沒有精確計算盾牌和武器的碰撞體積,而是把角色視為一個整體計算的,運算量大大減少,製作者也不需要一幀一幀的去微調盾反動畫了。

變形的寶箱怪

還是以黑魂為例,遊戲中有一種叫做寶箱怪的怪物,平時外形是一個寶箱,當玩家與之互動時就會變成一個體型巨大的怪物。如果要製作一個完整的寶箱變形動畫,不用說也知道會很麻煩,所以實際上製作組只是將它的身體藏在了地面貼圖的下方,變形時從下面站起來就可以了。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

如果你接觸過一點遊戲開發就知道這些“偷懶”技巧在遊戲開發過程中大量存在,遠不止上面說的這些。遊戲就像一部精心製作的電影,一切的幕後操作都是為了呈現出熒幕上的“真實”效果,只要能“騙過”玩家的眼睛,過程能省就省。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?麥大麥2019-06-13 15:12:47

說白了,這個問題的中心思想就是遊戲廠商是怎麼給遊戲進行最佳化的唄。

一般來說,廠商會透過一些視覺欺騙的方式,來減小硬體效能的支出。

其中最為典型的就是在PS4平臺上的神作新戰神。

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當年戰神這種遊戲在普遍動作遊戲已經不再是時代潮流的時候依然逆勢而為一舉奪得了當年的年度最佳遊戲靠的就是其極具創新性的“一鏡到底”的遊戲方式。玩家在玩遊戲的時候不會遇上暫停讀圖的問題,這讓整個遊戲的連貫性大大提高。

然而遊戲的地圖這麼大,廠商是如何完成這樣的設計呢?這依靠的就是在視覺上的一些欺騙方式。玩家在玩戰神的時候,一般進入了下一個場景,那麼上一個場景往往就會因為道路斷裂或者被建築物堵住而無法在返回,這時候機器就會把之前的場景從記憶體中清空,來騰出空間儲存下一個場景。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

簡單來說,就是玩家看不到的地方,他就確確實實是不存在的,但卻又給玩家一種好像自己身處一個連續的世界一樣。同時戰神中在讀取下一張圖時還會用上另一個視覺欺騙技巧就是奎爺推門的動作。說白了,這也是一個讀圖過程,只不過沒有像傳統遊戲那樣直接出一個loading的標誌,而是換成了奎爺推門的動作。

其實這種思想在最早的街機遊戲中就已經開始運用了,由於那時候記憶體容量都還很小,因此玩家們在玩合金彈頭時一定會發現,玩家永遠無法返回原先走過的地方,因為這些地方已經被從記憶體釋放掉了,取而代之的是載入後的新地圖。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

關於視覺欺騙,除了廠家做過,有趣的是一些玩家自制的遊戲補丁也會運用這個思想。比如很火的我的世界,一些我的世界mod做成的類似於RPG的遊戲,由於其世界巨大內容複雜,因此一些玩家的電腦可能跑不太動。因此有技術大神製作了補丁,將玩家看不見的方塊全部刪除,只保留表面上的一層,而再加上mod自己無法破壞場景的特性,使得這樣的改動不僅不破壞遊戲性,同時還提高了執行效率。這也算是一個玩家自制的遊戲最佳化把。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?遊戲碎碎念2019-06-13 07:45:47

Hello,這裡是碎碎念君。

真別說,遊戲的最佳化還真是一門學問,而如何砍掉不重要的地方讓普通配置的機子也能帶的起,廠商們更是花招迭出了。

“假全屏”

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《無雙》系列割草遊戲,想必我們中的大部分都不陌生。然而,稍微玩過點時間的話就會知道,NPC武將們“苦戰”,和他們自己的實力未必掛鉤的。其實,大部分《無雙》系列遊戲,真正實時演算的打鬥,只有玩家(們)周圍那麼一圈,一旦玩家離開,NPC們就是各種機率隨機掉血了。也就是這樣,低難度互相打著不怎麼掉血,我方卻頻頻苦戰,你不過去NPC就死給你看,而高難度互相一套大半管甚至直接帶走的時候,NPC能抗的時間也沒有那麼多變化。毫無疑問,早期的機器功能根本帶不起一個真全屏演算的遊戲,而《無雙》系列也就這麼偷懶了。

“油漆渲染”

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《崩壞3》曾經因“血色玫瑰”等事件而名聲遠揚,而無論是這款遊戲,還是其模仿的《無主之地》系列,都是採取了低色差對比的,粗線條的,省去紋理卡通渲染方式,來掩蓋很低的建模面數問題。有《崩壞3》玩家說這款遊戲建模已經超過了13G多的《異度之刃2》,然而從我這張圖的頭髮就可以看出來,其實《崩壞3》的模型還沒《最終幻想12》細,不過,省去了細節紋理對比,用卡通渲染,玩家也就自然不會去關注“寫實”的貼圖和紋理質量了。

客戶端計算

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

韓國網遊之所以普遍外掛氾濫,其根本原因之一就是採取了“客戶端計算”的方式進行“最佳化”,以此來降低伺服器壓力。深度採用“客戶端計算”的遊戲,玩家在摁下技能時,傷害和效果提前在客戶端算好了,再遞交服務端,這也就給了外掛各種修改,群魔亂舞的機會。在服務端計算的遊戲裡,外掛頂多是模擬一些摁鍵操作,乾點360度旋轉自瞄的勾當,而客戶端計算的遊戲,外掛直接讓人變成了神仙,各種吸怪穿牆秒殺層出不窮,也正是如此,一個個遊戲活活被外掛玩死了。

限於篇幅考慮,暫時只介紹這三個遊戲廠商們普遍採用的偷懶(非技術性最佳化)的方式。

如果您覺得哪些觀點或者意見同樣值得分享的話,歡迎在評論區留言。

關注“遊戲碎碎念”,看第一手遊戲吐槽。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?隨想錄遊戲Plan2019-12-22 18:54:20

貼圖換建模

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這也是遊戲中最為常見的手段,近看樹木活靈活現,遠看樹木則是一片馬賽克,可以減少大量的開發成本,只要畫面做的足夠逼真,一般玩家也不會在意這點,然而總有翻車的例子,比如國產的某大聖遊戲,完完全全的換皮遊戲,連用心點敷衍玩家都懶得做。

遊戲bug不修復刷圖更快

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

最近一直在玩命運2,由開發過光環系列Bungie工作室操刀,遊戲畫質精緻,在PC端最佳化的很好,有著一個恢弘龐大背景設定,多個星球以及RAID副本設計很有新意,槍械選擇眾多也要做到相對的平衡,可是每次更新不僅僅以前的bug沒修復,反而冒出來不少新bug,偏偏某些bug還使遊戲體驗變好,比如目前的碎願者弓箭的多段傷害,殺怪也就是幾箭的事情。

建築物不是都可以破壞

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在gta5這是最讓人遺憾的一點是無法進入每一棟樓並進行破壞,畢竟遊戲已經復刻了近乎整個現實中的洛杉磯地圖,其中高樓大廈以及建築物眾多,實現破壞與進入效果,以如今的遊戲開發水平可以實現,但是放到gta5的世界中,工作量與開發成本將成倍的上漲,最殘忍的事實是,即便是實現了這種效果,絕大多數玩家的主機也帶不動。

歡迎大家在下方評論區留言點贊,喜歡的話可以點一個關注,謝謝。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?佛系米米2019-06-12 09:47:11

我想到幾個遊戲!!

第一個 騎馬與砍殺,這遊戲超級經典,耐玩需要配置又低!!而且mod特別特別多!!mod裡一般都有造型很酷炫的坐騎,但是你騎上去發現,,叫聲還是馬的聲音!!

第二個 遊戲名字不說了,太多了,我就說一下偷懶的地方吧!!比如武器換個顏色,同樣造型的武器,顏色不一樣效果就是天差地別的!!

第三個,,名字也不說了吧,也太多了!!很多回合制網遊套路,特別手遊裡的,比如魔力寶貝!!寵物換個顏色就是一個新寵物!!完全就是偷懶設計新造型!!!

還有個騰訊剛出沒幾個月的手遊!!叫做《電擊文庫》裡面的角色也是!!卡牌形式!一個角色給你分綠色,藍色,紫色,金色的,,卡牌完全一樣,就是顏色不一樣!!!

上幾個偷懶的截圖吧!!

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

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遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?we解說2019-06-12 13:39:01

謝邀~

玩遊戲是一件快樂的事,做遊戲的話就不一定了。

在玩家享受著畫面、音樂、機制精心組合的成品時,開發者面對的卻是枯燥的01程式碼與簡陋的建模,而創意往往就生髮自這些貧瘠的現實土壤,不甘寂寞的開發者也樂意在其中埋入一些彩蛋,諸如隱藏結局、特設關卡、神秘話語。開發者與玩家的一藏一找,就像是兩人間的隱秘遊戲,心照不宣又默契十足,這一過程也往往被傳為業內佳話。

但還有一種彩蛋,或者說一種“詭計”,玩家們不會輕易發現,卻是製作人慣常使用的。這些滲透進遊戲機制的手段可不是為了好玩,而是為了給玩家提供一份獨有的沉浸體驗而添磚加瓦。比如說《毀滅戰士》會自動調整玩家的抗打能力,《網路奇兵》會提高最後一發攻擊的火力,《生化奇兵》則讓瀕死邊緣的玩家擁有幾秒鐘的無敵時間。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

頑皮狗設計師近日在推特上發起了一項名為“#Blocktober”的活動,意在徵集遊戲尚處初期建模階段還在打磨核心機制的圖片,要知道遊戲設計師們平時面對的就是這些東西

就在上個月,Opaque Space工作室的設計師Jennifer Scheurle,在推特上向所有遊戲開發者發出了一項徵集活動:為了讓玩家獲得某種體驗又不被他們發現,請問你們給自己的遊戲設計過哪些聰明的機制?這些製作人興許是藏不住做遊戲時內心的“小惡魔”了,Scheurle沒料到會收到如此多的迴應,玩家們則因那份脆弱的虛擬空間並非全然誠實深感“受傷”。

做遊戲一直以來都是一門學問,這些背後隱藏的“伎倆”與“花招”,也是其中的一部分。它們透過與我們的大腦神經做把戲,輕而易舉就“欺騙”了玩家許多年。透過調動玩家情感,在動機與回報、同情與信任、成就感、自主權與自我感覺等詞彙上做文章,打造沉浸式體驗,最終成就了那些我們為之津津樂道的遊戲經典。也是時候見證遊戲這門“神蹟”的破滅了。

做遊戲在這個時候有點像變魔術,魔法師們變著法,用各種可愛的“詭計”來“欺騙”玩家。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

一“推”激起千層浪

■ 風騷操作從哪來?

遊戲最大的吸引力就在於完成目標的成就感。試想一下,當你在遊戲裡戰無不勝、攻無不克,在只有一線生機的緊要關頭,還能突出重圍並逃出生天時,那種成就感爆棚的滋味會是多麼爽快。為了激發這種成就感,避免挫敗,開發者在做遊戲時用了不少聰明勁。很多遊戲會讓玩家的生命值掉得飛快,營造出一種劍拔弩張、驚心動魄的緊張感,同時又在背後動了一些手腳,人為地降低難度,讓這個過程實際上變得更加容易。

比如《刺客信條》與《毀滅戰士》,當遊戲裡玩家的生命值過低時,他們反而可以承擔更多的傷害。就像影視劇裡常見到的那樣,主角在危急時刻小宇宙爆發,觸發了堅韌不拔的抗打擊能力。玩家這時候靠著這點生命值能挺過的時間反而更久,熬過這個艱難時刻局勢逆轉就像是重獲新生。在玩家為著自己風騷操作長舒一口氣喜不自勝時,殊不知這背後其實都是製作組有意製造的體驗。

《網路奇兵》採取的則是另一種手法:增加攻擊能力,最後一發子彈的攻擊力會成倍提高。《生化奇兵》也是如此,在奄奄一息的瀕死邊緣,玩家將獲得1到2秒的無敵時間。而在《極地戰嚎4》裡,越接近敵人,他們攻擊的傷害值與準確度也就越低,成功營造出一種“一路衝鋒捨我其誰”的假象。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

平臺跳躍遊戲用到了“coyote time”來降低難度

而在平臺跳躍類遊戲中,最常見的一個技法就是,當玩家在一個平臺邊緣準備跳躍時,如果時機沒卡對不慎從邊緣處滑下,跳躍在這時依舊會被判定為有效,這個短暫的延緩時間被稱作“coyote time”。儘管這與現實中的物理法則相違背,但它也使得整個操作有如行雲流水,毫無凝滯,偶爾站地不穩,或是操作失誤,都能透過這個隱性技巧挽回局勢。

很多動作遊戲其實都藏有這個詭計,這也使得遊戲內的戰鬥過程更加富於變化,透過在暗處為玩家達成目標降低難度,在成功製造緊張感的同時,也讓玩家有更大機率取得勝利,從而帶來一種情緒劇烈起伏的心流體驗。這些小小改動,就藏在遊戲輸入輸出的中間地帶,玩家對此完全不會察覺,而只會把成功歸結為自己的技術與能力,進而獲得更大的滿足感。

■ 虛擬人物有情感

如何讓遊戲裡的人物和對話看起來更加真實可信?這類詭計通常發生在追求敘事與情感體驗的遊戲裡,尤其是近年來崛起的T社(Telltale)章節式敘事遊戲與“大行其道”的步行模擬類遊戲。在這類充斥著大量對話與選擇的遊戲中,開發者透過利用一些小技巧,就能讓玩家在遊戲中的互動指向現實中人與人的連線,並與遊戲裡的人物和故事產生螢幕之外的情感關聯。

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其實應該還有跟T社一樣的省略號沉默選項

比如在去年大熱的步行模擬遊戲《看火人》中,主角亨利需要與同事迪萊拉利用對講機交流,而這也是遊戲中的絕大部分內容。玩家需要在3個對話選項中選1個做出迴應,但這些選擇都有時間限制,一旦超時,系統即預設玩家選擇沉默,迪萊拉會意識到這種沉默並做出第4種迴應。這最後一種迴應其實是製作組早就設計好了的,只是隱去了慣常使用省略號代替沉默的選項。玩家不能直接選該選項,只能坐等待時間流逝。此時當遊戲人物還有著相應反饋時,玩家會有一種在真實社交場合忽視了他人的感覺,迪萊拉這個虛擬角色因此也顯得更加真實可感,讓人願意將情感傾注其上。

這一點同樣在T社的所有遊戲裡也體現得非常明顯,只不過他們採取的是另一種手法,4個對話選項中必定存在一個代表沉默的省略號,玩家可以主動選這個選項,超時的話也會自動定為沉默。但相比《看火人》將這個選項藏起來,T社採取的做法是用醒目的文字提示,在玩家做出選擇後一遍遍地告知“你做出的選擇會被XXX記住,你的沉默同樣會被XXX記住”。儘管,熟悉T社遊戲套路的人應該都清楚,這些所謂的“你的選擇將改變故事程序”,除了關鍵時刻能起到一點作用,更多時候只是一種騙局,根本就不能改變故事的基本走向。一旦玩得多了,玩家自然也就不會再感到驚奇了。

但這種手法在第一次體驗這類遊戲的人身上特別適用,玩家會覺得自己的選擇起了作用,儘管改變的多半是一點動畫演出與對話回覆,但這種“選擇的幻覺”用在這些“一次性體驗“遊戲裡,確也能讓玩家沉浸在整個故事之中。

遊戲對話分支一直都是一個難題,如果遵循那種“選擇即變化”的路徑,開發者不僅得寫作紮實、筆力雄厚,定下一個龐雜的故事指令碼,對應到遊戲實際開發也將是一筆巨大的人力物力投入。但透過這種對話大致相同、小幅調整的技巧,在省時省力的同時也能收穫不少成效。

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相信玩過《生化奇兵:無限》的玩家都不會忘記這個女孩

而《生化奇兵》裡的伊麗莎白,會根據玩家當時的狀態投遞相應的物資補給,看上去就像是有了自己的意識;《極度恐慌》裡的NPC在行動時選擇對話時會讓另一個AI來開口,看上去就好像是兩個AI真的在交流一樣,這種對AI生命力的塑造,那就是另外一種技巧了。

■ 製造假象

更有一些開發者,直接選擇偷懶,在遊戲裡面“作假”,至今也沒被發現。

由牛蛙工作室開發,登陸了初代PS平臺的一款競速戰鬥類遊戲《Hi-Octane》裡,開發者坦率地承認了自己偷懶的小技巧。遊戲裡雖然非常多的載具,但不同載具的程式碼其實完全相同,只是外觀不一還附上了不同數值,這就是為什麼遊戲裡的載具被設計成沒有輪胎,並且所有載具的碰撞效果幾乎一樣,而他們這種行方便的舉措也沒有被識破,沒有一個玩家發現這些載具其實完全是一樣的,反而沉浸在自己的精挑細選中不可自拔。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

像這個老遊戲一樣偷懶的遊戲其實還不少

不同載具間根本不存在差別,僅僅依靠外在數值變化的騙局,在並沒有改變遊戲本質內容的同時,這個簡單的技巧,卻讓玩家寧願去相信存在差別。人的大腦特別擅長根據遊戲內的一些暗示來補足這些空白。很多時候遊戲只需要設計一些假象,就能讓玩家心甘情願相信這是真的,並直接影響到自己的實際遊戲體驗。這可能也是為什麼開發者敢為什麼敢在遊戲裡如此明目張膽地“作假”。

同樣的還有被譽為“ASMR模擬器”的《地獄之刃》,儘管事後遊戲被證實並沒有永久死亡、清除存檔一說,但遊戲整體的介面、系統似乎一開始就在暗示著玩家,在遊戲裡失敗或死亡的話將有著嚴重的後果,這種“假象”影響到了玩家對整個遊戲的感覺以及遊玩時的操作,逼迫著玩家儘可能做到小心謹慎。

■ 這遊戲還不公平?

有一個詞叫做“基本歸因錯誤”(fundamental attribution error),指觀察者傾向於把行為者本身看作是其行為的起因,而忽視了外在因素可能產生的影響。應用到玩家身上,就是遊戲傾向於透過一些手段,讓玩家將或成或敗的遊戲體驗,全部歸結為自己的操作,而忽視開發者的設計“詭計”。而我們的感知也的確會因此產生偏差,輕而易舉跳過質疑階段,面對製作人們編織的遊戲魔術,不假思索就選擇了信任。

開發者們看上了這一點,他們採取的遊戲機制本身也許並不公平,但他們會動用許多技巧,讓玩家儘可能感到遊戲是公平的。玩家會將失誤視為自己的錯誤,而非遊戲設計出了問題,同樣他們也會把成功視為自己取得的成績。

同樣是在《生化奇兵》中,敵人朝玩家開的第一槍預設必然打不中玩家,《特殊行動:一線生機》同樣如此,這樣一來玩家就可以在戰鬥中搶佔先機。在《天空奇兵》這款射擊遊戲裡,部分敵人偶爾也會“假裝”攻擊失誤而讓玩家覺得自己的躲閃能力一級棒。

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“走哪塌哪”的神技其實都是規劃好了的

走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有講究的,當你站在某個即將塌陷的地方時,遊戲會根據你與安全地點的距離而自動調整崩塌的速度,以便在正常操作下,每個玩家都能恰好在崩塌結束前的那一瞬間抵達安全位置。比如2代的列車、懸崖橋段,4代叢林裡碎裂的岩石,這樣的橋段非常容易營造出一中好萊塢大片的感覺。

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根本就不怕以一敵百

在《DmC:鬼泣》中,遊戲用了一個非常簡單卻極為有效的方式讓你同時與更多的敵人戰鬥。螢幕範圍外的敵人會自動降低速度,甚至停止攻擊,這樣一來可以防止玩家被暗處的偷襲擊中,看上去又好像是在同時應對一大波敵人。不信的話,你可以試試在戰鬥激烈時迅速轉個身,在給自己贏得一口喘息時間的同時,看看身後的攻擊是不是少了許多。這種手法在3A遊戲裡特別常見。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的潛行部分,敵人轉身的幅度不會超過180度。而《寂靜嶺:破碎的記憶》中的追逐戲,如果你回頭檢視怪物的話,它們的速度就會自動變慢,永遠是一種快要抓住你但又差那麼一點的樣子。同樣還是《寂靜嶺》,玩家每死一次,敵人的嗅覺、聽覺到視覺會依次被剝奪,進而逐漸下調難度。這種自動調節難度的功能在《生化危機》等遊戲裡也有。

■ 多人遊戲照樣“騙”

除了這些單人式體驗,在多人聯機遊戲中,同樣也藏有許多“騙人”的技巧。完全不是多人遊戲的《貪吃蛇大作戰》,用Bot充當其他玩家,製造一種多人混戰的感覺,勉強可以充當為一個案例。

在《戰爭機器》裡,製作組發現90%的玩家在玩遊戲的多人模式時,如果第一次嘗試沒有任何擊殺數的話,他們多半會直接放棄而不會繼續玩下去。這讓他們意識到第一場遊戲非常重要的,所以他們給遊戲的多人模式做了些改動:在任何玩家的第一場多人比賽中,玩家會自帶buff加成體質,相較其他玩家有更大優勢,從而更容易活下來完成自己的首殺。

而在《英雄聯盟》中,大部分遠端攻擊的路徑很像一根棒棒糖的形狀,最開始的直線攻擊如果沒有集中任何人的話,就會自動繞圈一週回到直線的結束位置,繼續搜尋有無擊中目標的可能,這樣一來,玩家反而覺得遊戲的攻擊更加精準。

而在追求團隊合作的《求生之路》中,敵人會專門優先去攻擊落單的人員或者受到傷害最少的人,進而鼓勵玩家抱團合作而非單打獨鬥。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

《馬力歐賽車》堪稱“友盡神器”

任天堂的《馬力歐賽車》系列存在一個“彈性機制”(rubberbanding),會讓同一條賽道上的成員儘可能靠近對方從而製造衝突。如果有輛賽車剛好位於玩家身後的話,他們通常會有更高的速度加成來追上玩家,比如獲得的道具多是更為強力的加速道具,如此一來使得整個賽況更加膠著和激烈。由《馬力歐賽車》系列首創的這個技巧後來也被應用於各大賽車遊戲中,用來營造一種你追我趕的的競速感,這種實時突變的局勢也顯得更加好玩。

■ 給大腦表演魔術

掛一難免漏萬,“魔術師”在不同遊戲裡採用的各種“詭計”,其實大多較為零散,它們分佈在遊戲中,細微但又切實地影響著玩家的體驗。比如《求生之路》裡找不到路的話往敵人來的那個方向走就好;比如核彈制勝的《文明》系列可並不會真的讓你長久地保持和平,在《文明:太空》中,遊戲會故意使敵人產生反抗意識,來煽動並製造衝突;再比如《逃生》裡玩家如果兩次躲同一個櫃子的話就會被發現。如此種種,不勝列舉。

這些近乎“昭然若揭”的隱性技巧,其實也並不是什麼秘密,每個玩家就算沒有專門研究過,多少也在遊戲裡感受過,或者說已經對它習以為常了。這些細節處的打磨,初看也許難以察覺,但在無形之中幫助玩家獲得了更好的遊戲體驗。這一次由開發者親口吐露這些秘密,也彰顯出了做遊戲好玩、生活化、有溫度的一面。

這些“詭計”作為開發者的一次次嘗試,歷經遊戲之間的代代傳承,倒也生成了專屬自身的獨特景觀。不同型別的遊戲逐漸形成自己專屬的技巧,製作人在開發中也慣常使用這些手法,凡此種種構築成了遊戲開發文化的一部分。而我們玩家在瞭解到遊戲“神蹟”背後的真相後,未來可能會有意識地去揣測自己又在哪裡“受騙”了,在開發者與玩家這樣的藏與放之間,遊戲這個媒介也在朝著更深的方向發展,這不也是一件挺有趣的事情嗎?

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?

多巴胺、內啡肽、後葉催產素、血清素,4種操控人類大腦的化學物質

借用Jennifer Scheurle的話來說,做遊戲雖然像變魔術,但可不只是煙霧與鏡面的簡單把戲,它的背後還牽涉著非常多的科學知識。尤其是這些“欺騙”的“詭計”需要動用大量心理學、神經學、行為學等相關學科內容,以便更好地調動玩家的情緒來提供更佳的遊戲體驗。遊戲作為人造的產物,自然也會充斥著許多人性的東西,其開發本身的技術性與承載內容的人文性,

但其實說到底,這都是人類那精妙、複雜卻略有瑕疵與缺陷的大腦惹的禍,而我們也心甘情願去為它打造一場美妙的體驗。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?劍虎遊戲2019-06-12 00:29:39

比如明日之後裡面,遊戲大多數模型為二維貼圖;或者是堡壘前線中開鏡大多數為肩射!

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?奮發有為微風0X2021-07-05 15:08:42

仔細回想一下你就會發現我們似乎從來沒在遊戲中看到過角色換衣服的完整過程。換裝的時候都會切換鏡頭,或者瞬間改變外觀。這倒也不是為了防止出現不合時宜的畫面,而是因為要做出衣服布料在身體模型上的變化非常麻煩,而且可能佔用很多運算資源,並不值得。所以換衣過程通常都被省略掉了。

遊戲廠商為了讓遊戲流暢執行,做過哪些“偷懶”但是不影響玩家遊玩的事?瓶中墨2019-06-12 22:56:41

一般顯示卡和記憶體條 做工什麼可能會偷工減料但不會影響電腦本身的效能 但會質量不好 這就是膝上型電腦容易壞的原因