絲路小編分享:
首先max做角色動畫,最好用CS或cat,能完成絕大多數動畫(幾乎所有的角色動畫),方便快捷。
使用自建骨骼,是maya 的習慣,用在max裡面不倫不類,麻煩至極。
要實現多個手克動畫,組合,還得使用動作片段銜接的平臺,一般max 自帶的CS 的bip實現就很方便。如果是自建骨骼也可以完成 但得藉助工具 MotionBuilder。
1。將max角色帶動畫輸出成FBX格式檔案,匯入到MB裡面。動畫一般是正常的。
2。在max裡建立標準CS角色骨架,比如bip01,沒有動畫。匯入到MB裡面。
3。在MB裡面將bip01進行角色化,就是把bip01 每個骨關鍵,關聯到Mb 中的角色系統。
4。在Mb 中使用動則傳遞,把第一步中的帶的角色的動作,傳遞給bip01,並儲存成Fbx動作片段。
5。重複第一步和第四步,最後把所有片段拼接。匯出成完整的FBX動作,這時候整個完整的動作都在bip01骨骼上面。
6。 把max裡面繫結好的角色,動畫刪掉(用副本做),匯入到MB中,進行角色話,並bip01的動作再引用給該角色。
7。輸出該角色為FBX,並重新導回Max。
先熟悉下MB吧,mb中實現動作傳遞,動作片段拼接很容易,但每個進出的角色一般都要在MB中先進行角色化。
話說到這兒,若過使用Max的CS做角色動畫,動作拼接和傳遞也很方便,直接透過儲存 bip 動作檔案就可以實現。