賣面板
真要說的話其實也就……
我尋思也不少啊。
算了,這一輪就當倒辣雞了。
地圖遮蔽系統的問題
組隊時,只有隊長的地圖遮蔽可以生效。
我尋思我組隊的時候還得商量好誰的地圖遮蔽妙讓誰來當隊長了是嗎?就不能全生效嘛?排隊超過兩分鐘再來只按隊長遮蔽來排房間豈不美哉?
火炮數量的問題
隊伍裡的自行火炮最多隻能有3輛,但是數量一定是對稱的,所以一局最多會出現6輛自行火炮。
一隊2輛就夠惱火了好嗎?
三倍口徑碾壓的問題
根據三倍碾壓原則,口徑>擊中位置的裝甲厚度×3才能強制不跳彈,
那麼,對於50mm厚的裝甲而言,德國主流的150mm因為剛好三倍所以不能三倍碾壓,而同階層的蘇聯152mm與西方155mm就可以三倍碾壓。
同理,西方120mm是不能三倍碾壓40mm厚的裝甲的,但是東方122mm就可以。
為什麼?為什麼?為什麼?
單發傷害的問題
同一等級的炮,西方120mm除了瑞典與英國禿頭酋剩下的都是400的穿甲彈均傷,僅僅多了一丟丟的東方122mm就有440的穿甲彈均傷,
這還不算,105mm L7普遍擁有390的穿甲彈均傷,德製版本甚至還能達到420的穿甲彈均傷,
我這120mm是笑話嗎?
彈種描述的問題
酋長Mk。6雖然還在超測但是好歹還是有資料的,我們可以看到,酋長Mk。6的金幣彈的名稱是APDS L15A4 DU,不過他的均穿深很丟人,只有310mm,比其他320mm以上的都要丟人,顯得像是個九級車的穿深,而他的均傷害也只有400,非常一般。
我查了一下這個炮彈,他根本不止這種穿深,更關鍵的是這玩意兒是玩貧鈾彈芯的。
你遊貧鈾彈的威力還不如一般人?
穿深資料錯誤的問題
AMX 30B使用的HEAT實際上就是鼎鼎有名的G型破甲彈,
但是那玩意兒穿深是400mm啊,
在坦克世界裡就只剩下300mm了!
浮動問題
坦克世界裡的所有炮彈都擁有25%的穿深浮動。
你這是什麼完美環境可以做到如此少的影響因素?25%浮動,是你這星球有問題還是你WG的材料科學達到了新巔峰?
裝甲材質問題
根據tanksgg的資料反饋,我們可以得知M551謝里登外層包括的裝甲的厚度只有3mm,雖然真實世界裡的謝里登外層包裹的是滾軋鋁合金,但是在坦克世界裡所有的坦克都只能採用軋製鋼裝甲。
那麼問題來了:你WG是怎麼做到在不影響重量和體積的情況下將這麼厚一層鋁合金換成軋製鋼的?而且這個厚度……你確定這麼厚一層只有3mm??????
裝甲厚度與噸位問題
KRV的炮塔正面裝甲厚度為225mm,在坦克世界裡,這樣的厚度造就了一個炮塔正面等效超過了340mm的怪物,這個厚度,這個硬度,配合上他那個只有44。8噸的身軀,著實有些不對頭,
但是如果把KRV炮塔正面裝甲厚度換成170mm,或許就合理了?
對,這玩意兒的炮塔正面厚度實際上只有170mm,這麼輕還能比其他人硬出天際本來就不可能嘛!
資料差別問題
T-54,T-55A,59式,嗯,一家人,
歷史上對這三位的車體正面裝甲描述都是100mm,沒變,
T-55A和59式的車體正面裝甲的確是100mm,
T-54的是120mm,因為“曾經造過一臺正面裝甲為120mm厚的T-54原型車”。
所以你的正式裝備就愣是用神奇的原型資料玩一手高人一等?
配置問題
超級征服者使用的發動機是一個950馬力的勞斯萊斯格里芬發動機。
我尋思格里芬發動機……不是航空發動機嗎?
然後為什麼會只有950馬力?
俯角問題
征服者的俯角可以達到10度,我佛了,
59式的俯角可以達到7度,我也佛了,
上面的能接受,那麼稍微過分一些的WZ111 5A和432工程的俯角能達到7度也算接受了,
但是你突然跟我說FV4005的俯角是10度,
感情這麼大一根炮就只有外面露出的那一截,車裡面都是空著的是嗎!還是說車頂安裝了四次元口袋或者是亞空間入口啊?
收益問題
戰鬥中造成傷害有收益,擊殺有收益,點亮有收益,協助有收益,
我扛線抵消的傷害不算收益?一次性偵查就給糖吃,替隊友捱打就活該?
瞎縫合問題
這遊戲縫合怪還少嗎?我挑三個看著就來氣的例子好了。
WZ132-1,縫的是62-1的車身和105mm L7A3,你這炮塔內部能塞這個那我們當年設計的62G是個什麼玩意兒?
AMX 50 120,縫的是AMX 50 120早期原型的炮塔、AMX 70t的車體和AMX 65t的懸掛、炮盾與動力系統,感情同期就可以隨便縫了是吧?
潘哈德EBR105,縫的是EBR的車體,ERC的炮塔,M4A1升級型的主炮,這仨根本沒辦法組合起來好嗎!
更過分的是酋長T95,T95酋長,T95/FV4201酋長,你說英美有合作整過酋長與T95中型坦克合二為一的專案,那你倒是拿出點證據讓我們看看啊!您倒是自個兒在那裡縫得高興了!
鬼畜塗裝車的問題
這遊戲的鬼畜塗裝車還少嗎?
為了慶祝黑色星期五你們搞了T34B,IS-6B和施瓦茨58,就全身塗黑你就拿出來賣?58號試驗型不直接叫58號B型反而改名叫施瓦茨58了你們真是神通廣大啊!
差不多過分的嘛,252防禦者,STG守衛者,113京劇,這些多多少少都有點nt,學一學AW直接當做車輛獨佔塗裝只賣給有這臺車的玩家不好嗎?
這麼一說我就得提及兩個更過分的傢伙了:WZ111白虎和黃金59式。
你們兩個是認真的嗎!
瞎起名字的問題
Object。279 Early,我尋思這個名字我愣是沒聽過,279工程早期型?279工程咱知道,但是279工程的早期型咱愣是沒聽過,
一看,哦,這不是,726工程嗎?
這倆的共同點只有蘇聯造和四履帶設計啊喂!就因為這倆共同點就能叫726工程是279工程早期型嗎????
不想出279工程就不要瞎起名字騙關注啊!你不出我們都能理解啊!
亂用史料瞎造車的問題
點名批評FV217獾,
英國就沒有造過什麼OQF 123mm Mk。1,你WG愣是神通廣大給他造了這炮,
車體採用的就是FV205的,人家用的是120mm L1啊!你直接用FV205不好嗎!
你跟超徵一樣,發動機用的格里芬科技?
還有,誰tm告訴你這玩意兒有一個名字叫“獾”的???
歷史虛無主義的問題
59-巴頓,嗯,59式的車體拼M48巴頓的頭,
且不談M48巴頓這個頭根本不適合59式車體這個座圈的問題,
我就想知道,你們是怎麼覺得50年代的中國會出現這樣的設計?
借勢造線的問題
已知,蘇聯整過一個叫做ST-II的重型坦克,他的特點是雙炮管,
但是WG想把他整進來,卻發現無論如何他的強度都不符合他們所想的金車標準,
所以他們打算做銀幣線,十級就是ST-II,
考慮到科技線延續性,他們製造了這些車:
703工程II,IS-2 II,IS-3 II,
你這智造的水平也太……太拙劣了吧!
憑空造線的問題
雖然之前有中國網友希望看到中系TD線,但是你們完全可以說“你們自己咋不看看自己的坦殲發展史有哪一點貼合坦克世界的科技設定”啊,
倒好,你們熱情,用蘇聯的技術智造了一堆東西,這就一堆SU和ISU變種啊喂!還不如不要呢!一點誠意也沒有!
出爾反爾的問題
很久以前的Q&A:金幣車的強度應該介於同級同類型銀幣車完全體與白板之間。
現在:花錢買的就是爹!
很久以前的Q&A:我們不會出1970年以後的坦克!
現在:UDES 03(1972),UDES 14 Alt 5(1974),UDES 15/16(1974),UDES 16(1974),M48A5(1975),M41D(1991)。
去年的新測試訊息:430工程U與430工程削弱計劃誕生!即將實裝!
現在:雖然我們公佈了第二輪430工程U與430工程的削弱計劃不過我們不打算實施,放著吧。
去年的新測試訊息:IS-4降級處理方案誕生!
現在:杳無音信,還是抓緊出新車要緊。
無用機制問題
通訊員與電臺負責的是坦克的通訊距離的問題,
然而通訊距離只能影響自己與隊友之間的偵查反饋問題而已,簡單地說,電臺範圍內的隊友偵察到敵人的時候你也可以看到,至少他能顯示在小地圖上,
但是這個東西有個bug,只要有一個隊友的電臺通訊距離夠,剩下的都無所謂,只要這個隊友不死,也就是說,除非所有人的電臺都損毀了,否則都不會有啥影響。
隨著等級的提升,電臺基本上都能保證700m通訊範圍了,而坦克世界的地圖基本上都是1000×1000,非火炮的炮彈最大飛行距離是750m(機炮為360m),最大顯形描繪距離為565m。
通訊員的特長技能有四個:態勢感知,最後的電波,通訊中繼,訊號增強,其中只有態勢感知最有用,因為這個技能能提升3%的視野,其次是最後的電波,他可以在你死後2s內保持點亮能力,只能說是一手不常用怪技,剩下的兩個,一個是強化周邊隊友的通訊距離,一個是強化自己的通訊距離,我尋思通訊距離這種東西還需要強化多少?
所以說我要這個通訊能力有何用?
宣傳的問題
以前還好說,
現在的話就有點怪了,
比起重要的機制解讀以及以前最愛玩的歷史與真實探究,
WG現在似乎更喜歡做歡樂影片與新車騙氪影片。
說實話我不是很喜歡,雖然新車騙氪影片和歡樂影片能夠讓我開心一笑,但是想到機制解讀、新手引導這一塊兒根本沒做好我整個人又笑不出來了。
後話
為什麼不抱怨豬隊友、金幣彈、爛分房、爛地圖、OP車這些大家都會談的東西呢?
豬隊友避免不了的,你不能保證每個人都是拉夫林科·德米特里·費奧多諾維奇中尉,總有人是真的玩都玩不好的。
金幣彈?早該適應了,反正遊戲沒有禁止金幣彈,用就是了。
爛分房?畢竟是有機率的東西,能把把都分到技術或者車型能形成一邊倒局勢的房間也是個奇蹟了,不是嗎?
爛地圖?說真的坦克世界的確有一些地圖著實……這個只能等後續改進了,現在習慣地圖的玩法就好,實在不習慣的話就活用地圖遮蔽系統吧,雖然最多隻能ban兩張圖。
OP車?這個是真沒辦法,打不過就加入,這就是最好的解決辦法。
老生常談的問題我也想談但是想了一下才發現自己早已適應,似乎沒有什麼吐槽的必要了。
全程啞巴模式,土豪的金幣彈,莫名其妙的未擊穿,莫名其妙的炮彈消失…太多了。
聽說更新以後就不能誤傷自己人了。這一點我最不喜歡。討厭。
就一點:伺服器控制勝率。玩家基本上勝率在50%左右,透過控制玩家炮彈是否擊穿、炮彈精準率、隊友效率來達到所謂的平衡目的。雖然沒證據,玩家都心知肚明
重坦白板車最難熬,打不動就算了,關鍵跑不動,慢慢爬啊爬。
指令碼,掛機,頂隊友。
其實早都看透了。本人作為早期《坦克世界》的玩家一直堅持在玩。但隨著一次次的失望和穿深值不停的變化,讓我們這些老玩家已經從失望變成了絕望。所以我離開了血條世界,到一個更加接近真實的戰雷中來。
國內代理問題先不說,金幣彈氾濫是這個遊戲衰落的主要問題,其實這個遊戲樂趣就是在坦克射擊穿與不穿之間,然而金幣彈濫用的出現完全打破了遊戲的原有規則,讓穿與不穿沒了懸念,重坦和中坦之間平衡被破壞。
再者低階車頻繁進入大兩級高階房這是這個遊戲設計的最大敗筆,讓新遊戲玩家遊戲體驗極差,遊戲開發到現在至始至終都沒有解決的問題,因而勸退了許多萌新玩家,致使這遊戲新玩家新血液很少,玩遊戲都是來找樂子的,沒人願意來被高階房老手欺負,虐殺。
最後說一點,這個遊戲創作者車輛平衡意識比較狹隘,遊戲設計更新完全是隨心所欲,性情中人遊戲中現實坦克之間平衡問題,不顧玩家真實的感受,所謂你和他談歷史,他跟你講平衡,你跟他講平衡他跟你講歷史
以上是這個遊戲老玩家多年的感受和想法
打著平衡遊戲的幌子,亂修改資料,其實就是為了賣金幣車和讓你充會員練不同的車
火炮和高階房存在,還有黑槍太黑了,往前走心裡一點數都沒有,讓人看見空地就鬱悶。