服裝設計師靈感怎麼來?雷區又在哪裡?

服裝設計師靈感怎麼來?雷區又在哪裡?西瓜九局2019-07-20 20:15:42

看網站看時裝雜誌的行為叫抄款,拿別人的東西改一改,不是抄是什麼?這還叫找靈感?

一般來說,設計師找靈感分三個階段:

1、策題或選題:

對設計師來說,策選題目同雜誌社的選題會一樣重要,也是設計師的創作高度、市場理念、設計語言的綜合體現。策選題的方向會很多、很發散,可以從任何一個方向出發,文學、時政、藝術、繪畫、哲學、神學、建築、動物、時間、自然……一切的方向都可以,但是要收得回來,所謂收得回來就是在時裝的設計上,一定要有理念化、系列化的設計語言的表達;同樣,話題越大越難以收得回來,比如說用“格物致知”作設計概念,遠不如“騎士精神”來得直白和實在。

2、搭建設計骨架:

主題是精神,精神不能脫離肉體存在,骨架是肉體的支撐,也決定了肉體的格局。在這裡我們可以將這個骨架理解為設計計劃、設計手法、設計方案;

包括

設計結構企劃:設定了幾個系列,每個系列從哪些角度闡述主題,並確保主題的豐滿性;每個系列設定幾個款式,款式之間如何呼應。

設計色彩企劃:為這些系列如何劃分色彩,併為這些色彩命名,以表現設計主題理念;它們的材質是什麼樣的,市場上能否找到適合的面料支援設計創意;

設計細節企劃:要透過哪些細節來表現設計概念的整體性,各系列之間,會找到什麼樣的關係,用什麼樣的細節來支撐;現在用的這些細節,能否和整體的設計語言來考量。

在這部分的敘述裡,我大量的用了問句式,其實這也是設計企劃過程中尋找答案的思維,按照自己設定的設計原則,進行設計與取捨,在做設計企劃方案和繪圖稿時,也會有相當多的靈感與想法迸發,與設計主題互動出新的火花。

3、填肉與落地

設計是一種不斷修改與完善的工作,各個環節都決定設計表現的完整與完美性,對各環節工作要求的嚴苛程度,決定了設計師的境界。畢竟最終到顧客手裡的是一件衣服,而不是一張時裝圖稿或一份產品企劃案。

我將製作過程列為尋找靈感之旅的第三步,是因為在這一步,設計靈感的獲尋並不僅僅依靠設計師,製作團隊提供的意見也非常重要。

讓設計師的美學觀念變成更好的產品體驗,製版師、工藝師會和設計師一起對設計圖紙上,未考慮周全的地方進行細微地調整,有時是開兜口的位置,有時是一個縫扣的方式。在審板的過程中,設計師經歷了一個概念轉化成一件產品的全過程,也會有一些補充、調整。

服裝設計師靈感怎麼來?雷區又在哪裡?金亞服裝設計小程2019-07-20 16:36:37

靈感這樣東西,很多時候不是特意去尋找就能夠得到的,但我認為,靈感也絕不會平白無故出現。具體來說,獲取靈感主要可以分為兩大方面:觀察和積累。首先,作為一名設計師必須深入生活。生活分佈在大自然的各個層面,需要設計師去美化它,揭示它,捕捉他。觀察是一種有目的、有計劃、比較持久的知覺活動。是隨時留心觀察大自然變化、周圍環境、風土人情、社會現象、人物面貌、人情世故、風俗習慣等等。設計師形成自己的“時尚和審美品味”並非一日之功,靈感也不是憑空就能產生的,這與設計師的文化知識積累是密切相關的。當知識積累達到一定程度時它的文化層面就會觸動創作意念,靈感也就隨時都會迸發出來。那麼下面為大家總結一下具體有哪些地方是可以獲取靈感的。

網路資源

最快的方式就是利用網路資源。資訊爆炸時代,新媒體層出不窮,人人都是自媒體,你能透過網路幾乎獲得你想得到的任何訊息並進行有效地篩選。

網站推薦:

· http://Models。com - The Faces of Fashion

· ARTS THREAD

· 1granary

· The Home of f3shion film 3nd Live F3shion Bro3dc3sting

· The Business of F3shion

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圖書館

好的圖書館是一筆相當大的財富,你可以在圖書館找到服裝史書籍、時尚雜誌和報刊。作為服裝設計師,靈感的迸發也需要建立在大量的專業知識、時尚訊息、藝術領域作品、邊緣學科知識等的儲備中產生,絕對不是一日就能促成的事情。

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博物館展覽和藝術活動

博物館展覽和藝術活動是一手資料的重要來源之一,不僅展示世界各地有趣的藏品,有歷史性的作品,也有當代設計產物。

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跳蚤市場、古著店和古董交易市場

這些地方也是設計師會去尋找靈感和搜尋資源的好地方,無論是古典還是現代,任何類別的服裝都會使設計師受到啟發,萌生更多的設計靈感,無論歷史服飾、民族服飾或者職業服飾,這是發現寶藏的絕佳場所。比如:軍裝,它們可以提供各個時期各個國家的軍裝款式,展示服裝的內部細節設計,生產加工和結構設計方法,這也許是你以前從未了解到的知識資訊。

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關注其他設計門類

關注建築設計、廣告設計、平面設計、產品設計、視覺傳達設計等等其他設計門類。設計有很多的共通點,都在一個大家族裡,這絕對是你獲得靈感的來源之一。

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關注其他資訊

關注自然界、醫學界、歷史、地理、物理、化學、生物、經濟、體育等專業資訊。服裝設計是一門邊緣學科,任何你能聯想到的事物都可以作為靈感和調研資源。

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電影、喜劇、音樂

上述內容一直都和服裝設計有著緊密聯絡。無論從時尚繆斯的角度開始你的設計,還是將電影作為設計主題,都可以作為你調查和研究的一個方向。

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關注亞文化、民族和民族文化

任何時候,任何地方,你都可以過濾出你想要的靈感參考和當下的流行趨勢、著裝風格,透過旅遊的方式觀察和體驗街頭時尚文化、判斷出哪個是顯現的,全新的,並且具有潮流指向作用的資訊。

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關注流行趨勢和預測機構

流行趨勢和預測機構專門關注時下流行趨勢和文化訴求,透過市場調研,它們可以針對社會上即將流行起來的理念和方向為設計師提供管窺之見,這些理念可以以色彩、面料、細節和造型的形式呈現出來,作為設計師,所有這些元素對於創造性的設計程序來說都是必不可少的。它們可以成為一種潛在的靈感源,這非常考驗服裝設計師的時尚敏銳度。

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關注時尚行業的新技術

1960年代出現的合成纖維技術的飛猛突破,以及對未來和太空的極大興趣,為很多設計師帶來了新的靈感,比如:三宅一生運用新一代面料和材料試驗來創作他的服裝作品。作為一名設計師,在著手一個全新的系列設計時,能夠考慮這些新技術和未來可能出現的科技創新,這一點非常重要。

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雷區一:光具美感,卻空洞蒼白的主題

這並不是說美的事物就一定不能考慮,但作為靈感主題的話,相對會有些薄弱,比較難有說服力,只能採用創意的方式和媒介去表現,才能呈現不一樣的效果。但對比原本就出挑的主題總是很難脫穎而出的。

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雷區二:材料簡單到極致的主題

好比只包含一些簡單的肌理或圖案等,作為整個project的起點,單調的主題很難撐起需要延綿數月的作品集創作週期,而且視覺效果也一定不夠多元化。當然材料多了減掉通常也要比少了再加回去要容易。

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雷區三:所選材料不具有審美感的主題

即便所見尋常物,亦可散發無上美。在生活中,尋常人眼里的“醜物”,在設計師的眼里,也能挖掘出其獨特的魅力,常常能產生驚豔的審美效果。選擇主題所需要的材料要具有最直接的審美探索的潛能,有值得推敲的意義。

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雷區四:難以獲取一手資料的主題

通常作品集的創作都需要高質量的research圖片和資料。就算再完美的主題,如果任何一方面或者一個元素,難以獲得第一手的research資料,那對於整個作品集的進展也會產生很大影響。所以是否容易開展research和獲取一手資料應該作為選擇主題的重要考量。

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雷區五:已經爛大街的主題

世上主題千千萬,如有雷同還得換。學習服裝設計的人已經這麼多了,作品集的主題難免會碰到,這就需要同學們盡情的鞭撻自己的腦細胞,另闢蹊徑創造出與眾不同的想法了。

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