為什麼有人說DOTA2比LOL複雜和難?

為什麼有人說DOTA2比LOL複雜和難?熱門遊戲2018-12-03 17:46:03

1 複雜和難的定義: 我對遊戲複雜的定義是:你要面對更多的因素 ,你有更多選擇餘地,你要考慮更多 這是我認為我們首先就要有明確共識的,如果這個概念無法有共同認識,那麼根本就沒有討論的餘地。

極端例子: 俄羅斯方塊很簡單,因為頂端重新整理的形狀永遠是固定的那6個其中的一個 你面對的因素少爐石傳說對方的卡牌千變萬化,但你手上能打出去的卡牌就那麼幾個選擇 你的選擇餘地少

對,當然,俄羅斯方塊要考慮底部的累積形狀,爐石傳說要考慮當前場面解場和猜卡組 但所有的遊戲都有一個逐漸滾雪球的過程,不是麼。滾雪球的過程本身就是之前的累積

所以玩家在遊戲過程中面對的因素多少,可選擇的餘地大小,才是衡量遊戲複雜度的關鍵 這個理論不算非常完善,但我認為相比瞎扯,這個框架保證了比較的量化過程

2 因為遊戲機制的因素,DOTA2面對的因素更多,可選餘地更多 比如上單位置,你被對面完全壓制了,LOL的做法通常是召喚打野, 擊殺最好,蹲一波震懾對面讓你補一下也是雪中送炭

但D2裡面的選擇就很多 1 我可以去屯野打野 LOL裡面無法做到,因為野區資源是打野位的 但DOTA2裡不存在這個情況,就算有打野戰術的人,野區的資源也是溢位的 你可以選擇去自己的野區

2 趕緊控F去 LOL沒有符這個機制,DOTA2裡面河道有2分鐘一刷的符,隨機的 其中的隱身符,加速符都有戰略意義,回覆符和雙倍符則可以根本上的改變戰鬥局勢

3 吃到一個隱身符跑去中路,配合中單殺對面中單一次,你回線上基本就是優勢了,你們隊伍也瞬間有極大優勢 這一點在LOL裡面同樣無法體現 且不說隱身符 LOL裡面,控制技能和位移技能的數量較少,不像D2這樣幾乎人手一個 你遊走中路搞不好殺不掉對面 此外,收益也是無法相比的,D2裡面被擊殺是掉錢的,你幫助中單殺對面一次,對面中單基本就崩了

4同樣是被壓制,D2和LOL的情況是不同的 很多英雄被壓制,其實只要出到關鍵性道具,是影響不大的 D2裡面的道具是功能型為主,LOL是數值性為主 比如說跳刀,他類似於卡薩丁的大 提供給你一個瞬間移動的能力

壓制對方一整場,對方只要拿出關鍵性的BKB,跳刀,3羊刀 一波團戰一樣是可以打贏你的 你即使同樣有這些裝備,但雙方的戰鬥力,其實是同一個層級的

想象一下LOL裡面的老牛有一把跳刀會是什麼級別的英雄 你上單完美壓制,單殺他數次,但25分鐘他掏出跳刀 團戰就是你們最大的不穩定因素 團戰先手錘起你們2-3個人 剩下什麼都不用貢獻,你們基本就輸了

許多人將團戰的操作,英雄的操作難度等作為比較我認為是極難說服對方的,因為對方沒有玩過,你再描述的天花亂墜,沒有玩過的人也是很難理解的

但野區資源的本質變化,隨機重新整理的符點,具備功能性的道具,被擊殺後掉錢的機制不但對方可以透過閃現等召喚技能來理解跳刀的功能而且這些機制性的區別,是根本性的這是最容易理解的。